PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=607092}
7,6 4 212
ocen
7,6 10 1 4212
Hitman: Codename 47
powrót do forum gry Hitman: Codename 47

Czas nie był łaskawy dla Hitmana. Nie jest chyba grzechem jeśli powiem, że dzisiaj pierwsza część Hitmana jest absolutnie niegrywalna. Nie dość, że rozwiązania są archaiczne, co jest oczywiście zrozumiałe, to gra karze gracza za najmniejszy błąd, zarówno samego gracza jak i swój. Bo w grze uświadczymy masę błędów i niedoróbek, które utrudniają życie graczowi. Tą krótką recenzję napiszę z perspektywy dzisiejszego gracza, który z serią do tej pory niewiele miał wspólnego.
Jeśli o fabułę chodzi to jest ona szczątkowa. Ot wykonujemy kilka z pozorów niepowiązanych ze sobą zleceń w różnych zakątkach świata. Od czasu do czasu mamy jakieś niejasne retrospekcje. Później się to wszystko ze sobą łączy. Ogólnie fabuła jest dobra.
Gorzej jest jeśli chodzi o sam gameplay. Tutaj gra nie wybacza błędów. Począwszy od tego, że sterowanie jest toporne, a nasz bohater ma dramatycznie mało punktów życia. Nie byłoby to istotne, gdyby każdą misję dało się przejść rzeczywiście po cichu. Jednak sporo jest sytuacji, gdzie nie ma innego wyjścia jak tylko strzelać. A wtedy rach ciach i Hitman idzie w piach! Rozgrywkę komplikują wszędobylskie niedoróbki i bugi. Nieraz gdy kogoś dusimy garotą to bohater wraz z delikwentem przenoszą się nieco dalej przez co są na widoku. Losowe jest też to czy ofiara jęknie przy strzeleniu jej w głowę. Bohater jest krótkowidzem i odległość widzenia jest szalenie niska. Często po prostu wpadamy na przeciwników, bo jeszcze przed chwilą ich nie widzieliśmy.
W grze nie ma zapisów, co znacznie ułatwiło by rozgrywkę. Są checkpointy, co moim zdaniem jest chybionym pomysłem. Bo skoro zostaniemy zauważeni i zabici, i tak musimy zacząć misję od początku. Informacje, które dostajemy na odprawach nie są wystarczające, bo często musimy zrobić coś co nie wynika z celu misji i nie jest do końca logiczne. Przyznam, że często korzystałem z poradnika, jak i kodu nieśmiertelności. Oczywiście nie korzystałem z przewagi jaką daje nieśmiertelność i nie wybijałem od razu całej mapy. Chodziło o to by nie ginąć przy każdym najmniejszym błędzie. A i tak często wczytywałem grę, bo nieśmiertelność nie chroni nas przed tym by nas ktoś zobaczył.
Rozgrywka jest toporna, jednak jest coś w grze co przyciąga, bo chce się na własną rękę rozgryźć daną misję.
Pod względem graficznym gra bardzo się postarzała, ale oczywiście nie można mieć o to pretensji. Gra ma już w końcu na karku 13 lat.
Jeśli chodzi o dźwięk to nie zwraca się na niego zbytniej uwagi. Postaci mówią niewiele, odgłosy otoczenia i broni są w porządku, a muzyka pasuje do lokacji, może jednak po dłuższym czasie nużyć, zwłaszcza jeśli misja jest długa, albo ciągle powtarzamy daną misję.
Tak jak wcześniej wspomniałem, gra dzisiaj jest praktycznie nie grywalna, więc można ją potraktować jedynie jako ciekawostkę, aby zobaczyć jak zaczynał najdoskonalszy zabójca wszech czasów.

ocenił(a) grę na 5
sebogothic

Właśnie ukończyłem Hitman Codename 47 i ode mnie ma 5/10 na pewno mogę pochwalić fabułę ale resztę już nie za bardzo jest to trochę moim zdaniem nie dopracowana produkcja.Sam brak zapisów nie jest upierdliwy do póki nie trafimy do większej lokacji dlatego ja również polecam let`s play-e czy też poradniki ze względu na to przede wszystkim że misje jak i lokacje są dość zagmatwane a przecież nie każdy ma czas i chęć do godzinnego rozwiązywania jak to zrobić,gdzie to znaleźć czy też gdzie się udać.Na pewno gdybym nie oglądnął serii z tej gry u takiego jednego kolesia na YT to bym się zwyczajnie nie skusił na tą grę jak i też nie grało by mi się tak przyzwoicie gdyż pewnie ilość irytacji sięgała by wtedy zenitu ;).Pozdrawiam

ocenił(a) grę na 8
sebogothic

Czytając te banialuki aż złapalem się za głowę. Ale pewnie nie powinienem być zdziwiony biorąc pod uwagę że wg corocznych badań robionych przez Nintendo gracze obecnie nie potrafią już siedzieć i myśleć, i za srednio 3 nieudanym podejsciem do gry (w tescie mario) rezygnują na konto prostszych gier które nie wymagają wysiłku.

> Nie jest chyba grzechem jeśli powiem, że dzisiaj pierwsza część Hitmana jest absolutnie niegrywalna
Jest całkowicie grywalna ale to nie gra dla dzisiejszych casuali. To jest SYMULATOR, a nie arcade. W dodatku symulator który wymusza używanie mózgu, z czasów gdy grę miało się na kilka tygodni a nie kilka godzin.
> Począwszy od tego, że sterowanie jest toporne, a nasz bohater ma dramatycznie mało punktów życia
Tak ma być, i tak też powinno być w nowych wersjach, dlatego tak zostały zjechane przez starych wyjadaczy gdy się pojawiły, bo wprowadziły mozliwość robienia rzezi i konczenia gry z odznaczeniem "mass murderer".
> Nie byłoby to istotne, gdyby każdą misję dało się przejść rzeczywiście po cichu.
Zapewniam Cię, że da się każdą misję przejść po cichu. Ba, gdybym mogł to bym postawił za to rękę czy nogę, bo konczyłem tą grę całą "po cichu" i był tylko JEDEN bug na całą grę który utrudniał ukończenie misji.
> Jednak sporo jest sytuacji, gdzie nie ma innego wyjścia jak tylko strzelać.
To sytuacje sporadyczne, i spowodowane tylko i wyłącznie własnymi błedami. Ba, nawet jeśli - sa bronie które mają tłumiki i niekoniecznie od razu musi się to przerodzić w totalną rzeź w stylo 30 vs 1
> nasz bohater ma dramatycznie mało punktów życia.
A powiedz mi - gdy w zyciu dostaniesz kulke to walczysz dalej czy zwijasz się z bólu?
> Losowe jest też to czy ofiara jęknie przy strzeleniu jej w głowę
Przy strzale w głowe ofiary nie jęczą, przynajmniej nie jęczały gdy ja w to grałem pare lat temu. Gra patchowana ? Pirat?
> Bohater jest krótkowidzem i odległość widzenia jest szalenie niska.
Ze co? Co to za bzdury ?
> W grze nie ma zapisów, co znacznie ułatwiło by rozgrywkę.
Powtórze się. Ta gra nie miała byc prosta.
> Bo skoro zostaniemy zauważeni i zabici, i tak musimy zacząć misję od początku.
W życiu też.
> Informacje, które dostajemy na odprawach nie są wystarczające, bo często musimy zrobić coś co nie wynika z celu misji i nie jest do końca logiczne.
Najlepiej gdyby za rączke prowadzono od punktu A do Z z pokazaniem kazdego kolejnego ruchu?

A na koniec - zamiast uzywac kodu niesmiertelnosci i cudować - wystarczylo pojsc w dane miejsce i obserwować. To gra dla cierpliwych ludzi, którzy lubią trudnosci i lubią myśleć, a nie dla milosników wspolczesnych FPS gdzie masz liniową rozgrywkę, i jestes prowadzony za rączkę.



ocenił(a) grę na 5
Floyt

Odległość widzenia jest niska i widzimy tylko na kilka kroków przed siebie. Żeby zobaczyć coś na kilkadziesiąt musimy korzystać ze snajperki czy lornetki. Widoczne jest to przede wszystkim w misjach na zewnątrz: w dżungli, w porcie. Gdyby gra była realistyczna, co próbujesz zawzięcie udowodnić to chyba by tego było. Bronie z tłumikiem też mogą zawieść, bo postać przed śmiercią może jęknąć, co od razu alarmuje strażników w pobliżu. A to już nie zależy ode mnie, czy gość krzyknie jak go zastrzelę, czy nie. Nie wiem dlaczego miałbym piracić kilkunastoletnią grę. Mam ją z CDA.
Może powinieneś wrócić do niej i przypomnieć sobie co nieco? Z tego co tu czytam, to wydaje mi się, że pomyliłeś "jedynkę" z Hitman 2: Silent Assassin. Tam rzeczywiście wszystko było wykonane o niebo lepiej.

ocenił(a) grę na 8
sebogothic

> Odległość widzenia jest niska i widzimy tylko na kilka kroków przed siebie. Żeby zobaczyć coś na kilkadziesiąt musimy korzystać ze snajperki czy lornetki.
Nie wiem w jaka wersję gry ty grałeś, ale to bzdura co piszesz. Widocznosc byla normalna na dlugosc ulicy.
http://youtu.be/h4aPJTNFM-g
http://youtu.be/mHx3EqphwQ8
EDIT: YT znowu dodalo bez znacznikow czasówych, trudno. Tak czy siak w misji w porcie widze widocznosc znacznie wieksza niz "kilka kroków". a misji w budynkach nie ma sie czego czepic juz absolutnie.
> Gdyby gra była realistyczna, co próbujesz zawzięcie udowodnić to chyba by tego było.
Faktów nie trzeba udowadniać. Wystarczy troche poczytać opinii w internecie i znać troche historii gier komputerowych. Ta gra w swoim czasie była kamieniem milowym realizmu wsród gier, a teraz dzieki temu jest legendą. Trudno z reszta oczekiwać grafiki HD od 13 letniej gry - jesli tak postrzegasz realizm...
> Bronie z tłumikiem też mogą zawieść, bo postać przed śmiercią może jęknąć,
Pytalem - gra patchowana ?
Mi nic i nikt nie jeczal od strzalu w glowę - a jesli juz sie czepiać - to trudno oczekiwać żeby zabicie kogoś z broni palnej w realistycznej grze nie zaalarmowalo straznikow w poblizu i nie oddalo zadnego dzwieku.
>Hitman 2: Silent Assassin
Nie grałem w Silent Assasin, a Codename 47 tak - kilkanascie razy.

ocenił(a) grę na 10
Floyt

Ehhh
Floyt takie mamy czasy, że klasykyków sie juz nie docenia, dla wiekszosci sie zbytnio starzeją, jak dla mnie Hitman 1 to gra znakomita.

użytkownik usunięty
kashmir23

Dokładnie. Nie czytać tej recenzji, bo to jakieś urojenia. Jedynka razem w dwójką wciaż bawią tak samo znakomicie jak w dniu premiery. A Codename 47 ma ponadto niesamowity klimat, kapitalny design map i wybitną ściężkę dźwiękową.

ocenił(a) grę na 5

Oczywiście, bo klasyki wielkie są i nic złego o nic nie można powiedzieć! To wszystko banialuki a jakiś debil wymyślił je by wyżyć się na wielkim klasyku! Podałem stosowne argumenty, zawsze możesz je obalić. Rozumiem jednak, iż prościej nazwać to bzdurami wyssanymi z palca i urojeniami, wtedy wszystko jest takie jasne. ;P
O wiele lepiej bawiłem się z ponad 20-letnim Prince of Persia czy z Wolfensteinem. Ostatnio ukończyłem z dużą przyjemnością Planescape: Torment. "Wiekowość" danej produkcji tutaj nie ma nic do rzeczy, liczy się grywalność a ta w C47 jest marna. Jak wyżej napisałem w "dwójkę" grało mi się o niebo lepiej, bo nie było tych wszystkich bugów, bzdurek, no i doszła możliwość zapisu.

użytkownik usunięty
sebogothic

"Oczywiście, bo klasyki wielkie są i nic złego o nic nie można powiedzieć!"

Doskonale podsumowałeś to, co trawi społeczność graczy od lat a czego osobiście nigdy nie potrafiłem zrozumieć. Klasyki są nietykalne i już.

ocenił(a) grę na 5
Floyt

>Nie wiem w jaka wersję gry ty grałeś, ale to bzdura co piszesz. Widocznosc byla normalna na dlugosc ulicy.
Ale co mi tu pokazujesz gameplay z hotelu? Najlepiej widać to w misji w dżungli: https://www.youtube.com/watch?v=YON0cxMCiIQ
Skoro tak często się odwoływałeś do realizmu, to w rzeczywistości człowiek widzi chyba dalej, niż na kilka kroków?

>Trudno z reszta oczekiwać grafiki HD od 13 letniej gry - jesli tak postrzegasz realizm...
Nigdzie nie napisałem, że oczekuję grafiki HD a po prostu większej odległości widzenia.

>Mi nic i nikt nie jeczal od strzalu w glowę - a jesli juz sie czepiać - to trudno oczekiwać żeby zabicie kogoś z broni palnej w realistycznej grze nie zaalarmowalo straznikow w poblizu i nie oddalo zadnego dzwieku.
Nie oczekuję hiperultra-realistycznej gry (C47 i tak taką nie jest...) a takiej bym mógł czerpać przyjemność podczas grania w nią. Skoro strzelam gościowi w łeb z pistoletu z tłumikiem to liczę, iż nikt tego nie usłyszy. W innym razie, po co są tłumiki w grach?

>Nie grałem w Silent Assasin, a Codename 47 tak - kilkanascie razy.
Taki fan pierwszej części nie grał w "dwójkę"? Dziwne...

ocenił(a) grę na 10
Floyt

Zaorałes goscia a gra kultowa.Ilez to godzin sie spedzilo przy niej i glowkowało jak daną misje przejsc :)

ocenił(a) grę na 9
Floyt

,owszem postać może czasem jęknąć od strzału w głowę, z tym że to w pełni normalne. No HALO strzał w głowę nie powoduje że tlen z płuc teleportuje się na JOWISZA....

Floyt

Uwielbiam to: "obrażasz" jakąś nie daj boże starszą (klasyka) grę - jesteś idiotą i nie umiesz myśleć, idź lepiej pograć w Call of Duty. Kredki już kupione do szkoły?

ocenił(a) grę na 8
conti01

Z takimi argumentami, mam wrażenie że sam niedawno wróciłeś z rozpoczęcia i sam pakujesz kredusie na jutro.

Floyt

Kolego ja nie chcę się z tobą przerzucać argumentami, tylko wytykam to co ostatnimi czasy robią "prawdziwi gracze" (to też jest dobre). Ten cały ruch, że "stara gra musi być dobra a dzisiaj to już gry są dla casuali" jest żałosny i co jak co, ale niektóre z nich MOCNO się zestarzały i po prostu irytuje mnie, że koleś wyraził swoją opinię, a ty go pouczasz.

ocenił(a) grę na 8
Floyt

Gościu co sie oburzył XD

ocenił(a) grę na 8
Floyt

,,Przy strzale w głowe ofiary nie jęczą, przynajmniej nie jęczały gdy ja w to grałem pare lat temu. Gra patchowana ? Pirat?" Akurat nie mogę się zgodzić. U mnie było parę razy (szczególnie w misji zabójstwo Lee Honga), że trafiłem jednym strzałem, a tu komunikat: jęki umierającego zaalarmowały strażników.

ocenił(a) grę na 8
sebogothic

fakt duzo bledow ktore uprzykrzaja zycie :P ale i tak mi sie podobala - przeszedlem bo jestem fanem serii i chcialem ukonczyc wszystkie czesci. moim zdanie blood money najlepsza:)

ocenił(a) grę na 9
sebogothic

Ja grałem we wrzystkie części Hitman'a i moją ulubioną jest Krwawa Forsa, ale C47, to również znakomita gra i ze wrzystkich Hitmanów przy niej spędziłe najwięcej czasu i bawiłem się wręcz wybornie. Po prostu widać, że nie jesteś typem gracza, który nie umie grać w skradanki ( i nie, to nie hejt ).

ocenił(a) grę na 5
elozero250

Zgadzam się. Nie jestem typem gracza, który nie umie grać w skradanki.

ocenił(a) grę na 8
sebogothic

Ja nie miałem problemu z przejściem C47. Pamiętam fajną opcje jak utrzymywanie celu. Dzięki niej można było biegać wokół przeciwników i wycinać ich w pień. W późniejszych częściach, a zakończyłem serie na Kontraktach tego już nie uświadczyłem. Gra wymagała myślenia i kombinowania i to było w niej fajne ale jak ktoś chciał to mógł próbować przejść dany level w stylu terminatora. Pamiętam że można było nawet helikopter zestrzelić. Ogólnie każdy poziom miał parę wariantów ukończenia dlatego pierwszą część przechodziłem kilka razy. W tamtych czasach z podobnym rozwiązaniem spotkałem się tyko w paru grach (np. SIN Fighting Force). Na koniec dodam że tą szczątkową fabułą to mnie rozbawiłeś kolego...

sebogothic

Bardzo dobrze ujęte, choć uwielbiam starsze gry to trzeba walczyć z tym "ooo jak gra stara to musi być dobra PRZECIEŻ TO KLASYK!!!". Niestety stare dziady uwielbiają żyć w czasach komunizmu (no i jeszcze młodzi którzy chcą być pro i się podszywają pod starych wyjadaczy) i napisanie coś na temat ich ulubionej gry zawsze ma dwa kontrargumenty "dzisiejsze casuale tylko w banały grają" "nie doceniaja klasyków".

ocenił(a) grę na 10
conti01

Nie kazda stara gra to klasyk kolego

conti01

Ależ piszesz głupoty. Hitman jest klasykiem, ale nie jest to zależne od wieku gry. To był przełom. Rok 2000, a w grze masz ślady krwi, możesz się przebrać za osobę, którą zabiłeś. Chowasz ciało, po kilku kulach giniesz, musisz uważać, żeby nikogo nie zaalarmować, główkujesz jak przejść misję. Świetny klimat, dobrze pokazana geneza agenta 47, duże przestrzenie (także w budynkach). Ktoś pisze, że miał widoczność na kilka kroków... Może ten ktoś powinien przejść się do okulisty, bo nic takiego w tej grze nie wystąpiło :) klasykiem jest Hitman, GTA, MOH, Mafia czy Max Payne. Ale nie każda wiekowa produkcja nią jest :)

formulaoneyo

Może nie napisałem tego wprost, ale bardziej pije do tego gdy ktoś wytyka starszej grze ,uważanej zwłaszcza za klasyka jakieś błędy/archaizmy (a co jak co ale ten Hitman jest już nieco archaiczny na dzisiejsze standardy), a fani tej produkcji, jak np. tutaj, wyzywają od casuali i nieumiejętności myślenia itd.

formulaoneyo

Większość z tego co tu napisałeś było już 2 lata wcześniej w o niebo lepszej grze "Thief: The Dark Project", więc nie wiem o jakich przełomach ty tutaj bełkoczesz.

ocenił(a) grę na 9
sebogothic

"gdyby każdą misję dało się przejść rzeczywiście po cichu" owszem są dwie misje gdzie TRZEBA STRZELAC ale można z ukrycia więc i tak się nie narażamy na kontrę :) Słaby wywiad otoczenia przeprowadziłeś.

ocenił(a) grę na 5
sebogothic

Właściwie miałem podobne odczucia. Mimo zamiłowania do gier zwyczajnie nie miałem do nich dużego dostępu. Jakoś tak wyszło, że skupiłem się w końcu na kilku seriach i po wielu latach napoczynam te, które od dawna odkładałem.
Grając w C47 nijak nie spodziewałem się czegoś porywającego. Ot pełnoletnia gierka, fajerwerków nie będzie, ale chcę zobaczyć od czego się to wszystko zaczęło.

Ta cała dyskusja nie ma najmniejszego sensu z jednego powodu. Jedni oceniają gry na podstawie osobistych odczuć i tła jakie stanowi cały rynek gier, a inni oceniają epokowo. Niewątpliwie ma potencjał, który w czasach wyjścia na świat z pewnością potrafił zabawić na kupę czasu, misje można przechodzić kilka razy na różne sposoby. W czasach gdy gier było niewiele, dostęp do nich był trudny, a (zazwyczaj) dzieciak miał sporo czasu na zabawy - takie kombinowanie i dobijanie gry wiele razy było normą.
Ta gra po prostu się mocno zestarzała. Widoczność faktycznie była słaba, co mi najbardziej przeszkadzało w porcie. Las jeszcze nie był tragiczny, raczej monotonny (chociaż też w wiosce nie zauważyłem jej drugiej części i szukałem wodza dłuższą chwilę). Niektóre rzeczy są zrobione niekoniecznie z myślą o graczu. Ot, symulator świata. Przyjeżdża ktoś na miejsce o danej porze i czekaj. Obecnie gry bez problemu rozpoznają sytuację, w której powinny popchnąć fabułę do przodu, tutaj stoisz w miejscu trzy minuty i czekasz aż przyjedzie biała limuzyna.

Tym trudniej jest ocenić tą grę. Z jednej strony niska ocena byłaby nie fair ze względu na to, co prezentowała sobą w swoich czasach. Z drugiej jednak strony wyższe oceny należą się grom, które nie tylko były dobre wchodząc na rynek, ale i obecnie potrafią przyciągnąć na długie godziny. O ile taki Zeus z tych samych czasów się dobrze zestarzał i nadal jest w pełni grywalną grą, o tyle C47 należy już do grona ciekawostek, nie zaliczyłbym tego do gier, w które trzeba zagrać.

sebogothic

Wróciłem do niej po wielu latach i rzeczywiście dziś wygląda bardziej jak projekt stażystów.
Na pewno dużym błędem było zaprojektowanie jej tak by był tylko jeden sposób przejścia misji. Gdy już uda się rozgryźć misję i ją przejść to nie ma właściwie dobrego powodu by do niej później wrócić. Chyba tylko poziom w hotelu jest zaprojektowany z głową. Dobrze, że twórcy poprawili ten aspekt w późniejszych odsłonach.
Błędem są też wymuszone strzelaniny. Gracz zazwyczaj stara się podejść inteligentnie do zlecenia i wykonać wszystko schludnie i po cichu jednak zmusza się go do wchodzenia w bezpośrednią konfrontacje co niepotrzebnie wprowadza ryzyko. Jeśli w misji z Lee Hongiem wylosujemy, że sejf znajduje się np. w kwaterze strażników to nie mamy innej opcji jak ich zastrzelić, w misji w dżungli jesteśmy zmuszeni powybijać żołnierzy, praktycznie niemożliwe jest zrobienie misji z zabiciem szefa Policji bez wzbudzania alarmu itd.
Mechanika z kupowaniem broni jest właściwie niepotrzebna. Bronie są porozrzucane na mapach więc nie trzeba ich kupować a skoro nie trzeba ich kupować to nie trzeba mieć pieniędzy a skoro nie trzeba mieć pieniędzy to również system zarabiania jest niepotrzebny. Poza tym system checkpointów jest bezużyteczny, to już lepiej byłoby gdyby gra się restartowała po naszej śmierci.
Fabuła nie ma większego sensu. Już sam motyw z klonowaniem i modyfikacje genetyczne podchodzi pod kiepskie sci-fi, ale pojawiają aię też niedorzeczności takie jak: 47 ucieka ze szpitala psychiatrycznego, ale nie poznaje go później gdy do niego wraca, Ort-Meyer z jakiegoś powodu wie o tym, że 47 nie pamięta tego miejsca. Z historii nie wynika jak bohater zostaje zatrudniony w Agencji. Dodatkowo narracja prowadzona poprzez listy znajdowane przy głównych celach jest mało porywająca. Bohater mało się odzywa, niemal w ogóle nie zostaje zarysowany, choć ta tajemniczość nawet mi się podobała to 47 lepiej wypada w nowszych odsłonach.
Swego czasu ta gra zrobiła furorę dzięki mechanice "ukrywania się w zasięgu wzroku". Przebieranie się za osoby postronne i udawanie kogoś kim się nie jest nie pojawiało się chyba nigdzie indziej. W ten sposób Hitman właściwie stworzył swoją własną niszę, którą przez wiele lat samodzielnie wypełniał.
Do dziś najbardziej lubię z tej gry muzykę. Dzięki niej poznałem twórczość Jespera Kyda.

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,Jeśli w misji z Lee Hongiem wylosujemy, że sejf znajduje się np. w kwaterze strażników to nie mamy innej opcji jak ich zastrzelić" Wtedy resetujesz i dostajesz inną lokalizację, ,,w misji w dżungli jesteśmy zmuszeni powybijać żołnierzy" nic bardziej mylnego, trzeba ,,powybijać" tylko tych w domku (no chyba, że o to ci chodziło), ,,praktycznie niemożliwe jest zrobienie misji z zabiciem szefa Policji bez wzbudzania alarmu" tu się nie wypowiem, bo akurat mi udało się zrobić perfekcyjnie za pierwszym i nie miałem kilku podejść by sprawdzić ,,poziom trudności niewzbudzania alarmu".

Freeman_10

Chyba przyznasz, że resetowanie gry to jednak kiepskie rozwiązanie. To tak jakbyśmy wykorzystywali gliche. Chodziło mi o misję pierwszą w dżungli. Aby plemię chciało z nami współpracować należy odbić jednego z jego członków. Jest strzeżony przez oddział żołnierzy wybicie którego jest konieczne aby postać za nami poszła. W misji trzeciej trzeba też powybijać żołnierzy w tym domku. Istnieje co prawda sztuczka, że można przynieść ze sobą do misji pierwszej snajperkę i potem donieść ją do misji trzeciej gdzie zabijemy cel za jej pomocą z ukrycia, ale ten sposób też wygląda jak wykorzystywanie glicha. Twórcy tego sposobu nie przewidzieli. Trzecia misja kończy się również mało elegancko. Z tego co pamiętam aby ją ukończyć należy wbiec na chama do hangaru i ukraść samolot. Gdy tylko przekroczymy próg hangaru to strażnicy zaczynają do nas strzelać. Grając w Hitmana chciałem zawsze elegancko i schludnie wykonać misję. Biegnięcie na chama do wyjścia nie uważam za eleganckie ani nawet pomysłowe. Ostatnia faza tej misji z zabójstwem szefa Policji wygląda tak, że stajemy w drzwiach łazienki i strzelamy mu w głowę. Gdy to zrobimy to on jęknie i wzbudzi alarm. Nie możemy teraz wyjść z łazienki, bo wtedy barman zacznie do nas strzelać i też wzbudzi alarm. Członek Niebieskiego Lotosu ucieknie i jeśli dobrze pamiętam to też może wzbudzić alarm. Wyskakując przez okno możemy natknąć się patrolującego teren strażnika. Bardzo rzadko się zdarza nie wzbudzić alarmu w tej misji.

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,Chyba przyznasz, że resetowanie gry to jednak kiepskie rozwiązanie." Niekoniecznie. W grze nie zawsze zrobisz wszystko nożem/berettą z tłumikiem, nie mówiąc już o zachowaniu garniaka. W ten sam sposób, aby w misji Lee Honga przejść po cichu jesteś zmuszony zabić cywila - tego kelnera. Jak dla mnie ok, bo pokazuje, że nie zawsze można zrobić coś po cichu i czasami trzeba ,,oddać się chwili". Ale ja na ten przykład resetowałem. ,,Chodziło mi o misję pierwszą w dżungli." Jak wyżej - pewne rzeczy w tej profesji jednak wymagają trochę bardziej ,,krwistego podejścia". Według mnie dżungla jednak trochę odstawała od reszty i dziwnie wyglądała z całą resztą. ,,ale ten sposób też wygląda jak wykorzystywanie glicha." Czemu? Masz załatwić cel i cel jest załatwiony. ,,Ostatnia faza tej misji z zabójstwem szefa Policji wygląda tak, że stajemy w drzwiach łazienki i strzelamy mu w głowę. " Wejdź do łazienki. Podejdź do okna. Poczekaj aż minie cię policjant. Otwórz drzwi, ale stań przy oknie. Zastrzel policjanta, schowaj broń i wyskocz przez okno. Wyjdź na ulicę, możesz nawet wrócić po garniak. Ja zrobiłem to w ten sposób. Pomiędzy zakończeniem misji a zastrzeleniem celu minęło ze 2 minuty i nie było żadnego alarmu.

Freeman_10

Resetowanie gry aż ta wylosuje nam odpowiedni dla nas zestaw danych jest jak granie w np. Chinczyka i rzucanie kostką tak długo aż wypadnie nam szóstka i ruszanie pionkiem dopiero wtedy. Albo inny przykład - losuję literki w Scrabble, zauważam, że nie umiem z nich ułożyć słowa, więc losuję ponownie i potem ponownie i jeszcze raz aż w końcu dostaję taki zbiór który mi pasuje. Takie podejście to oszustwo i zabija radość z gry. "W grze nie zawsze zrobisz wszystko nożem/berettą z tłumikiem, nie mówiąc już o zachowaniu garniaka" - no tak i to jest właśnie jej wada. Urządzanie krwawej jatki zamiast inteligetntnego podejścia do likwidacji celu sprawia, że Hitman staje się po prostu zwykłą grą akcji jakich wiele. Już następne części Hitmana zaprojektowano tak by inteligentny sposób był bardziej premiowany. Numer ze snajperką jest podobny do glicha, bo wykorzystujesz błąd w projekcie gry zamiast grać zgodnie z jej zasadami.

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,Albo inny przykład - losuję literki w Scrabble, zauważam, że nie umiem z nich ułożyć słowa, więc losuję ponownie i potem ponownie i jeszcze raz aż w końcu dostaję taki zbiór który mi pasuje." Ale w Scrabble tak można, po jednej na kolejkę. ,,Takie podejście to oszustwo i zabija radość z gry. " A ja się nie zgodzę. Dla mnie większym zabiciem radości z gry jest wymuszony tzw. tryhard - że np. specjalnie robisz misję na trudnym już 50 raz, bo ciągle ci coś nie wychodzi, a ty chcesz tylko trudny ,,bo tak" i ,,nie będziesz jakimś kaszualem" i przez to się frustrujesz. Gdzie tu ta radość? Ja gram na łatwym nie dlatego że nie umiem, tylko dlatego, żeby mi się fajnie grało, a to moja zabawa z grą się liczy, a nie czyjeś zdanie o tym. A jak tobie nie pasuje...  ,,Urządzanie krwawej jatki zamiast inteligetntnego podejścia" Nie zawsze musisz zrobić krwawą jatkę. Plus zauważ, że pewne sytuacje wymagają jednak usunięcia nie tylko celu, tylko jego przydoopasów też (chociażby misja z oddaniem walizki Iwanowi) nie dlatego, że to wada, tylko dlatego, że no tak działa świat poniekąd. Nie zawsze będzie tak, że tylko cel załatwisz i kropka (innym przykładem może być ten brat Fuchsa w saunie). ,,Numer ze snajperką jest podobny do glicha, bo wykorzystujesz błąd w projekcie gry zamiast grać zgodnie z jej zasadami." Co to znaczy błąd, że chłop przy oknie siedzi? Ciekawym jest to, że ta część ma praktycznie tylko jeden sposób na przejście misji, co wielu ludziom nie pasuje, bo w pozostałych częściach jest już multum opcji. Ale kiedy ktoś jednak robi inaczej, to ,,wykorzystuje glitch, bo tak sobie twórcy nie wymyślili". No to chyba dobrze, że ktoś znalazł kreatywny i/lub inny sposób, a nie gra tak jak sobie wymyślili twórcy, tzn. nie jest prowadzony za rączkę, że ,,tu i tu masz zrobić to, a tu i tu tamto". W końcu na tym polega ta gra. Plus dzięki temu nie musisz wybijać tylu ludzi żeby dostać się ,,Scarface'a".

Freeman_10

W Scrabble chodziło mi o te początkowe 7 płytek. Gracz nie może ich sobie dobierać w nieskończoność aż mu się trafi odpowiednia grupa. Zresztą te pojedyncze też można losować tylko po jednym razie. Utrudnianie sobie gry na siłę jest słabe, ale jej przesadne ułatwianie również. Najlepiej grać zgodnie z zasadami zdefiniowanymi przez twórców. Przecież jeśli gram zgodnie z zasadami to właśnie nie utrudniam sobie gry na siłę, bo gdy zgodnie z zasadami to gram na takim poziomie trudności jaki przewidzieli twórcy. Ja w ogóle przecież mógłbym grać na kodach. Tylko jaki jest sens takiej gry? Lubisz sobie ułatwić grę, ale rozumiem, że na kodach nie grałeś. Dlaczego? Jeśli muszę sobie resetować grę żeby ta mi wylosowała prostszy scenariusz to to już przesada. Twórcy powinni po prostu wyrzucić ten niepotrzebny scenariusz i nigdy nie powinno się zdarzyć, że wylosujemy pokój z tymi strażnikami. "Nie zawsze musisz zrobić krwawą jatkę.". No pewnie. Zdaję sobie sprawę, że istnieją misje gdzie krwawej jatki nie muszę robić tylko co to ma do rzeczy skoro istnieją też misje gdzie krwawą jatkę się na mnie wymusza? Te drugie przyćmiewają te pierwsze i obniżają ocenę gry. W tym, że czasem musimy zabić osoby postronne nie ma problemu, bo na ogół wpisuje się to w ideę inteligentnego podstępu. Kelnera zabijamy, ale tylko po to by dostać się w pobliże kuchni i potem Lee Honga. Problemem nie jest zabójstwo osoby postronnej. Problemem są wymuszone strzelaniny. Można się bronić tym, że w normalnym świecie takie strzelaniny są nieuniknione, ale przecież gra to nie prawdziwe życie i jej twórca może ją tak zaprojektować, by strzelaniny nie były konieczne. Gra nie musi przecież idealnie naśladować prawdziwego życia czego przykładem są choćby następne części serii. "Co to znaczy błąd, że chłop przy oknie siedzi?" Błąd, bo twórcy nie przewidzieli, że gracze zaczną tak robić. Nie uwzględnili takiej opcji po prostu. "Ciekawym jest to, że ta część ma praktycznie tylko jeden sposób na przejście misji, co wielu ludziom nie pasuje, bo w pozostałych częściach jest już multum opcji. Ale kiedy ktoś jednak robi inaczej, to ,,wykorzystuje glitch, bo tak sobie twórcy nie wymyślili"." Zarzut jest taki, że gra nie została zaprojektowana tak by uwzględniać inne sposoby przejścia misji. W tej misji robią ten sam błąd co w innych misjach - próbują wymusić strzelaninę. To, że ktoś sobie wykorzysta glitch i tej strzelaniny unika nie zmienia faktu, że poziom jest źle zaprojektowany. Dla gracza to dobrze, że sobie wykorzysta błąd w projekcie. Dla twórców to źle.

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,Przecież jeśli gram zgodnie z zasadami to właśnie nie utrudniam sobie gry na siłę, bo gdy zgodnie z zasadami to gram na takim poziomie trudności jaki przewidzieli twórcy." Tyle że możesz być po prostu słaby w daną grę. Widziałem ludzi, którzy przechodzili Cuphead ot tak, jak ja się za to zabieram to leci jeden boss na tydzień albo i więcej, bo tracę nerwy. Zawsze możesz dać taki poziom trudności, jaki przewidzieli twórcy, ale nadal będzie za wysoki dla ciebie i możesz sobie z tego powodu nie poradzić. I problem tu nie leży w grze. ,,Lubisz sobie ułatwić grę, ale rozumiem, że na kodach nie grałeś. Dlaczego?" Przyznaję że grałem, w misji w porcie używałem kodu na przyspieszenie czasu, a pod koniec kiedy na statku do mnie zaczęli strzelać, na nieśmiertelność, bo po tylu próbach już mi się zwyczajnie nie chciało powtarzać czegoś, co zrobię znów tak samo, ale stracę plus minus 15 minut. ,,Twórcy powinni po prostu wyrzucić ten niepotrzebny scenariusz i nigdy nie powinno się zdarzyć, że wylosujemy pokój z tymi strażnikami. " Dlaczego? Przecież taki poziom trudności wymyślili sobie twórcy, dlaczego mają zmieniać? ,,Te drugie przyćmiewają te pierwsze i obniżają ocenę gry. " Gdzie? Osobiście trafiłem na tylko trzy miejsca: odbicie tubylca (logiczne, w końcu mamy go ODBIĆ, nie porwać czy coś), magazyn, do którego ma przyjść Iwan (potrzebne, bo to ty musisz podać teczkę, a jeśli oryginalni ,,zbójcy" będą żyć nie pozwolą ci na to, bo niby dlaczego? W rzeczywistości wyglądałoby to dosłownie tak samo, w końcu jak inaczej to sobie wyobrażasz?) oraz statek w porcie (szukanie bomby, więc wchodzenie do miejsc, gdzie by cię nie chcieli i to jeszcze w terminie 3 minut). ,,Kelnera zabijamy, ale tylko po to by dostać się w pobliże kuchni i potem Lee Honga." Tu akurat plus dla twórców, że w 2 części i dalej dali środek usypiający, aby mieć możliwość zdobycia przebrania itp., bez zabijania postronnych, bo to jest dopiero profesjonalizm. ,,Problemem są wymuszone strzelaniny. " jak wyżej, gdzie? Co do reszty: twórcy może nie przewidzieli, ale to nadal nie jest żaden glitch. Można by za niego uznać np. możliwość przeskoczenia murku obok jaguara, zamiast dawania mu jeść (co w sumie byłoby logicznie biorąc pod uwagę, że murek miejscami dosłownie 50cm.), np. za pomocą przyspieszonego czasu (wtedy gra źle obliczy położenie postaci i ona dosłownie przeniknie przez mur) albo jakaś ,,wymiana przedmiotów" lub przenikanie przez przedmioty, by uzyskać figurkę jadeitową bez otwierania sejfu. Strzelenie ze snajperki do gościa, który siedzi przy oknie, niezależnie od tego czy tak wymyślili twórcy czy nie, nie jest glitchem, bo wykorzystujesz dane ci narzędzia bez omijania zasad gry.

Freeman_10

Bo utrudnianie sobie gry na siłe polegałoby na tym, że dodaję sobie do gry nowe utrudnienia z którymi nie muszą się mierzyć inni gracze. Jeśli gram tak jak założyli to twórcy to sobie już nie utrudniam niczego na siłę (gram na takim poziomie trudności jak wszyscy) a znowu miałeś taki zarzut, że jak gry sobie nie resetuję to utrudniam ją sobie na siłę. To, że w grę jestem słaby nie ma tutaj nic do rzeczy. Liczy się to czy próbuję sobie grę utrudniać czy ułatwiać. "Przyznaję że grałem, w misji w porcie używałem kodu na przyspieszenie czasu, a pod koniec kiedy na statku do mnie zaczęli strzelać, na nieśmiertelność" a dlaczego całej gry nie przeszedłeś na kodach? "Dlaczego? Przecież taki poziom trudności wymyślili sobie twórcy, dlaczego mają zmieniać?" Bo to wprowadza wymuszenie strzelaniny. Nie o poziom trudności tu chodzi a o tępą rozwałkę zamiast inteligentnego podstępu. "Osobiście trafiłem na tylko trzy miejsca" misja z Lee Hongiem, odbicie tubylca, zabójstwo bossa narkotykowego, ucieczka z dżungli, zabicie ludzi w magazynie przed spotkaniem z Ivanem, misja w porcie i ostatnia misja w szpitalu. Jeżeli dobrze pamiętam to jest tylko 12 misji w tej grze i wiele z nich wprowadza niepotrzebne strzelaniny. Ja to sobie wyobrażam tak, że wszystkie te strzelaniny należałoby usunąć i w ich miejsce wstawić jakieś inteligentniejsze rozwiązania podobbie jak to jest w kontynuacjach. "twórcy może nie przewidzieli, ale to nadal nie jest żaden glitch." Dlatego napisałem w pierwszym poście, że to wygląda jak wykorzystywanie glitcha, a nie, że jest glitchem. Glitch to błąd w kodzie gry i ta sztuczka ze snajperką to również wykorzystywanie błędu w grze tyle, że nie w kodzie a jej projekcie poziomu. Błąd to wada gry a wada gry obniża jej ocenę.

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,Bo utrudnianie sobie gry na siłe polegałoby na tym, że dodaję sobie do gry nowe utrudnienia z którymi nie muszą się mierzyć inni gracze." Oczywiście że nie. Wystarczy, że jako ktoś kto nie miał styczności z np. FPSami ustawiłbyś sobie w takim Wolfensteinie od razu poziom ,,Mein leben" (najtrudniejszy). A ten poziom przecież twórcy wymyślili, więc nie powinien sprawiać ci problemów. ,,(gram na takim poziomie trudności jak wszyscy)" jak wyżej. ,,a dlaczego całej gry nie przeszedłeś na kodach?" Bo tylko ta w porcie wymagała czekania, nawet więcej niż faktycznej gry. ,,Bo to wprowadza wymuszenie strzelaniny." No ale tak szczerze, gdybyś miał coś co uważasz za źródło swoich ,,mocy", to trzymałbyś to w zakurzonym magazynie z jednym gościem, czy w super strzeżonym miejscu z przynajmniej trójką ochroniarzy? Jeśli mam być szczery, to ,,najtrudniejsza" lokalizacja sejfu jest praktycznie najbardziej realna. ,,misja z Lee Hongiem" Gdzie? No chyba, że mówisz o tej lokalizacji sejfu, to praktycznie 1/5 tej misji, plus i tak możesz trafić na dwie normalne lokalizacje bez wymuszonej rozwałki. ,,odbicie tubylca" tak, ,,zabójstwo bossa narkotykowego" nic z tych rzeczy, ,,ucieczka z dżungli" może trochę, ale to już tylko czepianie się szczegółów (szczególnie że to praktycznie 3, 4 sekundy gry), ,,zabicie ludzi w magazynie przed spotkaniem z Ivanem, misja w porcie" tak, ,,ostatnia misja w szpitalu" a gdzie tam, paaanie. Jaka rozwałka w szpitalu, co ty gadasz. Chcesz podejścia ,,cichego, podstępnego", a nie udało ci się jej przejść zwyczajnie (i to bez wystrzelenia pocisku)? Z czym do ludzi, kolego (no chyba, że piszesz o OSTATNIEJ, gdzie była walka z klonami, no ale tu fabularnie jest wszystko cacy, więc uznałem, że nie o tę ci chodzi). ,,Glitch to błąd w kodzie gry i ta sztuczka ze snajperką to również wykorzystywanie błędu w grze tyle, że nie w kodzie a jej projekcie poziomu." To już taki poziom czepialstwa, jakby pisać, że wykorzystujesz ,,błąd" gry i jesteś w stanie zrozumieć fabułę przed kulminacją.

Freeman_10

"Oczywiście że nie. Wystarczy, że jako ktoś kto nie miał styczności z np. FPSami ustawiłbyś sobie w takim Wolfensteinie od razu poziom ,,Mein leben"". Ja tutaj mówię konkretnie o Hitmanie C47. Nie da się tutaj wybrać poziomu trudności.
Moje pytanie o granie na kodach dotyczy czego innego. Lubisz grę sobie ułatwić, więc całkowicie byś sobie ją ułatwił gdybyś przeszedł ją od początku do końca na kodach. Dlaczego więc tego nie zrobiłeś?
"No ale tak szczerze, gdybyś miał coś co uważasz za źródło swoich ,,mocy", to trzymałbyś to w zakurzonym magazynie z jednym gościem, czy w super strzeżonym miejscu z przynajmniej trójką ochroniarzy?"
W prawdziwym życiu trzymałbym to pod opieka wielu ochroniarzy, ale to nie ma nic do rzeczy w tym kontekście a to dlatego, że gra nie musi idealnie odwzorowywać prawdziwego życia. Mogliby umieścić tę figurkę w kwaterze z wieloma strażnikami i zaprojektować poziom tak by dało się ją wykraść bez tępej strzelaniny a w jakiś bardziej inteligentny sposób. Strzelaniny odbierają Hitmanowi ten urok, który sprawił, że seria się przyjęła.
",misja z Lee Hongiem" Gdzie?"
No właśnie ta strzelanina z w kwaterze strażników. Nie ma znaczenia, że to jest 1/5 misji. Znaczenie ma to, że jest wymuszona. Gdy już ją wylosujemy to już musimy się temu poddać. Proponujesz resetowanie gry, ale to jest tak jak z tą grą w Chinczyka czy w Scrabble. Oszustwo. Gracz, który sobie gry nie zresetuje nie utrudnia jej sobie na siłę. Gra po prostu tak jak twórcy to zaplanowali. Za to ten resetujący aż trafi mu się odpowiadający zestaw danych, oszukuje.
",,zabójstwo bossa narkotykowego" nic z tych rzeczy". Kiedy właśnie tę misję zaprojektowano tak, by wymusić strzelaninę z dilerem. Przecież w tej misji nie dostajemy nawet kary pieniężnej za zabicie osób postronnych. Twórcy jej nie uwzględnili, bo wiedzieli, że gracz musi tę strzelaninę wywołać. Dodatkowo pojawia się to nawiązanie do "Człowieka z blizną" w trakcie walki. To, że gracze znaleźli jakąś sztuczkę to tylko wypadek przy pracy. Twórcy zaprojektowali te misję inaczej i znów chcieli wymusić strzelaninę. Do tego jeszcze to zakończenie misji...
"(no chyba, że piszesz o OSTATNIEJ, gdzie była walka z klonami," Tak, mówię o ostatniej misji w szpitalu. Walczymy tam z klonami. Fabularnie jest wyjaśniona, ale to znów nie ma nic do rzeczy, bo to w dalszym ciągu wymuszona strzelanina. Twórcy mogli tę ostatnią misje również zmienić na taką w której pokonujemy klony podstępem, lub na taką gdzie klony w ogóle nie występują, a my tylko próbujemy zlikwidować Ort Meyera.
"To już taki poziom czepialstwa, jakby pisać, że wykorzystujesz ,,błąd" gry i jesteś w stanie zrozumieć fabułę przed kulminacją." yyyyyyyyy, co?

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,Ja tutaj mówię konkretnie o Hitmanie C47. Nie da się tutaj wybrać poziomu trudności." Oczywiście, że można. Jest łatwy, normalny i trudny. ,,Dlaczego więc tego nie zrobiłeś?" Wtedy gra byłaby za łatwa, a biorąc pod uwagę jej długość i formę, nie sprawiłaby przyjemności. No chyba, że musiałbym się mierzyć z ciągłym resetowaniem i/lub czekaniem. ,,Strzelaniny odbierają Hitmanowi ten urok, który sprawił, że seria się przyjęła." Ale mimo to, jak widać, się przyjęła. Inaczej nie byłoby kolejnych części, nie mówiąc już o tym, że seria dalej leci (nawet pomimo Rozgrzeszenia, które Hitmanem było słabym, ale za to dobrym doświadczeniem growo-filmowym). ,,Mogliby umieścić tę figurkę w kwaterze z wieloma strażnikami i zaprojektować poziom tak by dało się ją wykraść bez tępej strzelaniny" I da się tak, w 2 na 3 przypadki, chyba że masz pecha i trafi ci się kwatera strażników. ,,Gdy już ją wylosujemy to już musimy się temu poddać." Lub nie. ,,Za to ten resetujący aż trafi mu się odpowiadający zestaw danych, oszukuje." Jednocześnie można powiedzieć, że jeśli nie radzisz sobie z misją i oglądasz gdzieś jak ją zrobić, to też jest oszustwo. Ale, jak pisałem już wcześniej, ważne są odczucia gracza, nie jakieś opinie noname'a z interentu: ktoś chce grać na kodach, niech gra, ktoś resetuje, niech resetuje, ktoś powtarza misję w porcie 10 raz i czeka, bo nie użyje kodu nawet na przyspieszenie, proszę bardzo. Gry mają dawać radość, a opinie takie jak twoje zalatują ,,gatekeepingiem", gdzie próbujesz ludziom na siłę wciskać ,,jedyną właściwą" drogę. ,,Kiedy właśnie tę misję zaprojektowano tak, by wymusić strzelaninę z dilerem." Nooo, tak. Chłop siedzi gotowy u siebie w ,,biurze". Misja jest inspirowana Człowiekiem z blizną, który w tej sytuacji właśnie czekał na atakujących. ,,Przecież w tej misji nie dostajemy nawet kary pieniężnej za zabicie osób postronnych. " Ale ty zauważ kiedy takie kary dostajesz: za cywila (np. kelner u Lee Honga) albo policjanta. Reszta to przydoopasy tego kogo mamy załatwić, więc ich ,,sprzątać" nie trzeba. ,,Twórcy jej nie uwzględnili, bo wiedzieli, że gracz musi tę strzelaninę wywołać." A goowno prawda, możesz zabić ochroniarzy u Lee Honga albo tych w porcie etc. i nadal nie będziesz mieć kary. Dlaczego? Punkt wyżej. ,,Dodatkowo pojawia się to nawiązanie do "Człowieka z blizną" w trakcie walki. " Nie w trakcie walki, cała misja jest nawiązaniem, od walki po nazwę misji. ,,Twórcy zaprojektowali te misję inaczej i znów chcieli wymusić strzelaninę. " No dobra, ale jak ktoś przechodzi to ,,po cichu" ze snajperką, to jest nagle źle, bo ,,prawie jak glitch". Zdecyduj się chłopie, bo jak na razie nie pasuje ci ani orzełek ani reszka. ,,Tak, mówię o ostatniej misji w szpitalu. Walczymy tam z klonami. Fabularnie jest wyjaśniona, ale to znów nie ma nic do rzeczy, bo to w dalszym ciągu wymuszona strzelanina. " Chłopie, jeżeli to cię gryzie, to ty chyba nie rozumiesz fabuły. Bo jak inaczej to sobie wyobrażasz? Klony podstępem? Pomijając, że były potrzebne by pokazać, że nie jesteśmy ,,człowiekiem" jako takim, cała misja jest podstępem ale na CIEBIE. To TY jesteś ofiarą, którą Ort Meyer chce zlikwidować. On wie że pojawiłeś się w szpitalu od kiedy zadzwonił do niego chłop w recepcji. Czeka na ciebie, dlatego wysyła klony, a jak mu się nie udaje, to próbuje użyć na tobie paralizatora. Ta misja, ze wszystkich w grze, wyglądałaby najbardziej idiotycznie gdyby miała być ,,po cichu", biorąc pod uwagę, że to ty miałeś być tutaj celem. ,,yyyyyyyyy, co?" Chodzi mi o to, że czepiasz się takich pierdół, że jest to porównywalne do tego, jakby dla ciebie ,,wykorzystaniem błędu w grze" byłaby sytuacja, kiedy gracz zrozumiałby, że jest klonem, sztucznym człowiekiem, zrobionym z DNA swoich celów, jeszcze zanim doszłoby do kulminacji, spotkania z Ort-Meyerem. No bo jak mogłeś ogarnąć fabułę, zanim doszło do jej wyjaśnienia, oszuście.

Freeman_10

"Ale mimo to, jak widać, się przyjęła. Inaczej nie byłoby kolejnych części". Codename 47 kiepsko się sprzedało i miało mieszane recenzje na początku. To co serię utrwaliło to część druga. Jak myślisz, co sprawiło, że część druga odniosła większy sukces? Zmniejszenie liczby strzelanin na rzecz inteligentnego podstępu jej pomogło czy zaszkodziło? Dlaczego, twoim zdaniem twórcy w następnych częściach usiłowali zmniejszać liczbę strzelanin na rzecz inteligentnego podstępu? Czy gdyby Hitman w ogóle usunął inteligentny podstęp a zostawił same strzelaniny i stał się grą akcji to byłoby lepiej czy gorzej?
"I da się tak, w 2 na 3 przypadki, chyba że masz pecha i trafi ci się kwatera strażników." Gdyby we wszystkich trzech przypadkach dało się użyć podstępu to należałaby się lepsza ocena. A tak to trzeba ją nieco obniżyć. Musimy się temu poddać - restart nie wchodzi w grę, bo to jest jak z tymi Scrabblami.
"Jednocześnie można powiedzieć, że jeśli nie radzisz sobie z misją i oglądasz gdzieś jak ją zrobić, to też jest oszustwo. Ale, jak pisałem już wcześniej, ważne są odczucia gracza,". Rzeczywiście, korzystanie z pomocy filmików z opisem przejścia to też oszustwo. Uważasz, że gracz, który nie radzi sobie z grą nie może jej wystawić złej oceny a zamiast tego powinien użyć tylu oszustw aż gra stanie się dla niego przyjemna i potem podwyższyć jej ocenę?
" Nooo, tak. Chłop siedzi gotowy u siebie w ,,biurze". Misja jest inspirowana Człowiekiem z blizną, który w tej sytuacji właśnie czekał na atakujących.". No właśnie i za zaprojektowanie jej w ten sposób należy odjąć punkty z oceny.
"No dobra, ale jak ktoś przechodzi to ,,po cichu" ze snajperką, to jest nagle źle, bo ,,prawie jak glitch" - czy w ocenie gry liczy się bardziej jej projekt, czy po prostu fakt, że ktoś potrafi wykorzystać błędy tej gry żeby sobie ją ułatwić?
" Chłopie, jeżeli to cię gryzie, to ty chyba nie rozumiesz fabuły. Bo jak inaczej to sobie wyobrażasz? Klony podstępem?" - pamiętasz przedostatnią misję z drugiej części? Jak myślisz, dlaczego tam pokonujemy klona podstępem a w części pierwszej nie możemy? Fabułę rozumiem, bo przecież w Hitmanie ta jest prosta(choć też durnowata).
Chaotycznie to trochę opisałem, ale piszę z telefonu i mam za mały ekran.

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,Zmniejszenie liczby strzelanin na rzecz inteligentnego podstępu jej pomogło czy zaszkodziło?" No ale bądźmy szczerzy, w Codename nie ma aż tylu tego typu sytuacji, żeby mówić o ,,zmniejszeniu liczby". Praktycznie w każdej części można zrobić rozwałkę. Co też nie zmienia faktu, że dwójka też miała swoje odchyły, właśnie w stronę ,,wymuszonego" skradania. ,, Dlaczego, twoim zdaniem twórcy w następnych częściach usiłowali zmniejszać liczbę strzelanin na rzecz inteligentnego podstępu?" Proporcjonalnie w kolejnych częściach masz podobnie jak w jedynce. ,,Rzeczywiście, korzystanie z pomocy filmików z opisem przejścia to też oszustwo." Kolego, to trzeba było od razu pisać, że ty z tych mądrych inaczej. Już ci pisałem, że trącisz ,,gatekeepingiem" i rościsz sobie prawo do decydowania co jest oszustwem, co nie, a nawet jak czuć przyjemność z gry. To brzmi trochę jak ci ludzie co krzyczą, że używanie AdBlocka to kradzież. ,,Uważasz, że gracz, który nie radzi sobie z grą" Uważam, że gracz, który nie radzi sobie z grą, nie jest po prostu w nią dobry. Gram w Cupheada i nie idzie mi zbyt dobrze, czy przez to dam grze niższą ocenę? Oczywiście że nie, bo wiem, że to mi czegoś brakuje, nie grze. ,,No właśnie i za zaprojektowanie jej w ten sposób należy odjąć punkty z oceny." Równie dobrze mogli zaprojektować to tak, by chłop stał tyłem i można byłoby go podejść od tyłu garotą. Tego oczekujesz? ,,czy w ocenie gry liczy się bardziej jej projekt, czy po prostu fakt, że ktoś potrafi wykorzystać błędy tej gry żeby sobie ją ułatwić?" W ocenie gry przede wszystkim powinno być to, czy człowiek dobrze się z nią bawił. ,,pamiętasz przedostatnią misję z drugiej części?" Jeszcze nie grałem. Dlatego też w razie czego prosiłbym o nie spoilerowanie. Ale jak przejdę to na pewno się odniosę.

Freeman_10

"No ale bądźmy szczerzy, w Codename nie ma aż tylu tego typu sytuacji, żeby mówić o ,,zmniejszeniu liczby". Praktycznie w każdej części można zrobić rozwałkę."
"Proporcjonalnie w kolejnych częściach masz podobnie jak w jedynce." To znaczy wziąłeś fakt, że w następnych częściach większość misji ma kilka sposobów przejścia i większość tych sposobów nie opiera się na strzelaninie, a także wziąłeś system pozorowania wypadków z np. Blood Money i wyszło ci, że stosunek podstępu do strzelanin jest w kontynuacjach mniej więcej taki sam jak w części pierwszej?
Czy gdyby Hitman w ogóle usunął inteligentny podstęp a zostawił same strzelaniny i stał się grą akcji to byłoby lepiej czy gorzej?
"rościsz sobie prawo do decydowania co jest oszustwem, co nie" nie ja to zdecydowałem. Jest to raczej społeczny konsensus, że wspomaganie się takimi filmikami to oszustwo. Ktoś może lubić grać ze ściągawką, na kodach, albo glitchując i to jest w porządku, jak tak lubi to niech sobie tak gra, ale grając w ten sposób oszukuje.
"Uważam, że gracz, który nie radzi sobie z grą, nie jest po prostu w nią dobry"
"W ocenie gry przede wszystkim powinno być to, czy człowiek dobrze się z nią bawił." czyli projekt gry w ogóle się nie liczy? Nie liczy się to, że generalnie fani narzekają, że na przykład misja w porcie jest za trudna? Gdyby jakaś misja w jakiejś grze była błędnie zaprojektowana i dałoby się ją przejść, ale tylko na kodach to również byłaby to wina gracza a nie gry? Kiedy gracz może ocenić trudną grę gorzej a kiedy nie może?
"Równie dobrze mogli zaprojektować to tak, by chłop stał tyłem i można byłoby go podejść od tyłu garotą. Tego oczekujesz?" Można to było zrobić na wiele sposobów. Pablo oprócz tego, że wciąga kokainę mógłby też pić alkohol. Moglibyśmy mu na przykład zatruć ten alkohol. Może dałoby radę go zwabić do laboratorium i tam wysadzić. Możnaby wyrzucić tę misję z jaguarem a samego jaguara przenieść do domu dilera gdzie trzyma go jak maskotkę. W ramach misji moglibyśmy Pabla wrzucić do klatki z tym jaguarem, albo sprawić, że on ucieknie i zabije dilera. Można to rozegrać na znacznie więcej sposobów uwzględniających podstęp. Twórcy mieli możliwość inaczej to rozegrać, ale rozegrali tak jak widać.
Z klonami w ostatniej misji jest zresztą podobnie. Nie trzeba było robić kolejnej strzelaniny.

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,To znaczy wziąłeś fakt, że w następnych częściach większość misji ma kilka sposobów przejścia i większość tych sposobów nie opiera się na strzelaninie, a także wziąłeś system pozorowania wypadków z np. Blood Money i wyszło ci, że stosunek podstępu do strzelanin jest w kontynuacjach mniej więcej taki sam jak w części pierwszej?" Nie. Po prostu w pierwszej części jest tego na tyle mało, że praktycznie tyle samo jest tego w kolejnych częściach (przynajmniej w 2, 3 jeszcze nie grałem, 4 już nie pamiętam). Bo tak samo jak w tych sytuacjach z 1 można zrobić rozwałkę, tak samo można zrobić rozwałkę w kolejnych częściach i nie jest ona obowiązkowa. ,,nie ja to zdecydowałem. Jest to raczej społeczny konsensus" No chyba raczej ty, nigdy nie spotkałem się, ani na forach, na grupach, nawet w rozmowach na żywo, by ktoś uważał to za ,,oszustwo". No bo dajmy taki przykład: ktoś ogląda gameplay z jakiejś gry, np. The Last of Us. Widział już połowę i nagle mu przychodzi do głowy: ,,a może jednak samemu zagram?". No i gra. I co wtedy? Światowy ,,konsensus" uznaje delikwenta za ,,oszusta" bo widział już połowę gry na gameplayu? Pisałem już, tu nie ma żadnego konsensusu (o ile wiesz co to znaczy), bardziej widać gatekeeping. ,,Czy gdyby Hitman w ogóle usunął inteligentny podstęp a zostawił same strzelaniny i stał się grą akcji to byłoby lepiej czy gorzej?" A co gdyby Mario usunęło platformy i zostawiło strzelanie do zmutowanych roślin? 3D, fabuła rodem z CoD. ,,czyli projekt gry w ogóle się nie liczy?" Pytanie: wiesz co to znaczy ,,przede wszystkim"? Co więcej, są gry, które są skopane od podstaw, np. ten nowy King Kong. A są gry, do których usiądzie jeden, przejdzie (nie bez problemów, ale jednak), a usiądzie drugi i pół roku będzie przechodził. W taki sposób niskie oceny dostaje wspomniany wcześniej Cuphead, Sekiro, nawet Dark Souls: bo za trudne, bo za takie, bo za śmakie i owakie. Ocena oczywiście, że jest subiektywna, ale jest widoczna różnica między skopaną grą, a brakiem umiejętności gracza. ,,Nie liczy się to, że generalnie fani narzekają, że na przykład misja w porcie jest za trudna?" Prawdę powiedziawszy ta misja nie jest trudna, tylko długa. Jak zrobisz błąd, musisz zaczynać od początku i praktycznie to czekanie jest większą częścią misji. Przez czekanie się niecierpliwisz, frustrujesz, popełniasz błędy, więc musisz powtórzyć i tak w koło, aż uważasz, że to za trudne. Zauważ dodatkowo inną rzecz: kiedyś gry nie wychodziły jak teraz, jak z karabinu maszynowego. Więc też musiały jakoś ,,udawać" długość, by człowiek siedział przy niej. Codename można przejść praktycznie w 2 godziny. Ale zanim to zrobisz, najpierw musisz poświęcić 10 żeby ogarnąć plan. Na tym polega gra w Hitmana - 4/5 planowania, 1/5 faktycznego działania. Tu nawet mogę wspomnieć, że ostatnio widziałem gameplaya, gdzie nie trzeba wywołać strzelaniny ani przy odbijaniu członka plemienia, ani przy Pablu (oprócz oczywiście jego obrony w ,,biurze"). ,,Gdyby jakaś misja w jakiejś grze była błędnie zaprojektowana i dałoby się ją przejść, ale tylko na kodach to również byłaby to wina gracza a nie gry?" A jeśli tę misję są w stanie przejść gracze, bez kodów, ale dla ciebie jest za trudna i ich używasz, to jest błąd w projekcie czy nie? Bo pod to podchodzi wspomniany Cuphead, Sekiro, Soulsy itd.. ,,Kiedy gracz może ocenić trudną grę gorzej a kiedy nie może?" Niech ocenia jak chce, ale właśnie dlatego powinno patrzeć się na komentarze, nie na oceny. Bo wtedy zauważysz, czy są to oceny merytoryczne, czy coś na zasadzie ,,restauracja na 1 gwiazdkę, bo jak byłem w środku, to przejechała odśnieżarka i mi zasypała auto" (prawdziwa historia jakby co). ,,Można to było zrobić na wiele sposobów. " Właśnie. Zauważ, że praktycznie wszystkie misje to ktoś nie widzi, nie słyszy i stoi PRZYPADKOWO tyłem. Nie daj Boże jeszcze koło kanału, żeby dało się ukryć jego ciało. Ta misja jest całkiem sensowna, bo (tak jak gra chciała pokazać pewien realizm), nie zawsze wszyscy ,,będą głusi, ślepi i odwróceni plecami". Co więcej, tak jak pisałem wcześniej, nie trzeba tu robić masakry, można spokojnie ,,zastrzelić go 9 razy" (w końcu jest na koksie) i nikt nie zwróci uwagi. ,,Możnaby wyrzucić tę misję z jaguarem" Tu się w sumie zgodzę, ona jakaś dziwna była. Taka bardziej jako zagadka aniżeli robota dla Hitmana. ,,Można to rozegrać na znacznie więcej sposobów" I inne misje tak mają, możesz np. podłożyć bombę w samochodzie temu gościowi od pocisku nuklearnego. Tutaj twórcy postawili bardziej na sytuację, kiedy cel czegoś się spodziewa i nie możesz go podejść, bo praktycznie czeka na jakiś ruch. ,,Z klonami w ostatniej misji jest zresztą podobnie. Nie trzeba było robić kolejnej strzelaniny." Tak jak pisałem, w ostatnich 2 misjach to TY byłeś celem, więc czego się spodziewałeś? Czekali na ciebie, byli przygotowani tak, że nawet zabronili ci wziąć ze sobą broń. Nie możesz ,,skrycie" podejść kogoś, kto zastawił na ciebie pułapkę, a ty praktycznie improwizujesz, bo ten ktoś już wcześniej zaplanował tę sytuację.

Freeman_10

"Nie" - czyli obliczając stosunek podstępu do strzelanin NIE wziąłeś pod uwagę tego, że w kontynuacjach jest więcej podstępu kosztem strzelanin? Że w takich na przykład Kontraktach przerobili poziomy z części pierwszej w taki sposób by dało się je przejść podstępem, ani tego, że w Blood Money dodali mechanikę w której pozorujemy wypadki? Wydaje mi się, że problem wynika stąd, że nie znasz tych następnych części i stąd te wyliczenia.
"Bo tak samo jak w tych sytuacjach z 1 można zrobić rozwałkę, tak samo można zrobić rozwałkę w kolejnych częściach i nie jest ona obowiązkowa" - kontynuacje zaprojektowano tak, że najczęściej mamy właśnie wybór, ale opłaca się bardziej wybierać podstęp zamiast strzelaniny. Z kolei w jedynce w wielu miejscach nie zaprojektowano gry tak, by dawać graczowi wybór. Za te momenty gdzie nie ma wyboru i trzeba strzelać odejmuję punkty.
No chyba raczej ty, nigdy nie spotkałem się, ani na forach, na grupach, nawet w rozmowach na żywo, by ktoś uważał to za ,,oszustwo". Z kolei ja bez przerwy spotykam się z poglądem, że jest to uważane za oszustwo. Wiele razy widziałem ludzi mówiących, że się wstydzą przyznać, ale sprawdzili ściągawkę w Internecie. Uważane jest to za oszustwo zwłaszcza w takich grach jak Hitman. W Hitmanie część zabawy polega na tym, by rozgryźć co w ogóle mamy zrobić. Nie uważasz, że oglądanie filmiku jak przejść misję to zbyt duże uproszczenie? Czy wykorzystywanie czyjegoś doświadczenia, nie jest zbyt zbliżone do proszenia kogoś innego aby przeszedł grę za ciebie?
" A co gdyby Mario usunęło platformy i zostawiło strzelanie do zmutowanych roślin? 3D, fabuła rodem z CoD" - wtedy Mario byłby gorszy, bo stałby się niewyróżniającym się klonem CoDa. A co gdyby usunąć podstęp z Hitmana a zostawić same strzelaniny? Uważasz, że byłby gorszy czy lepszy?
" I co wtedy? Światowy ,,konsensus" uznaje delikwenta za ,,oszusta" bo widział już połowę gry na gameplayu?" Tak, ponieważ wiedział już co w grze się wydarzy, jak się gra, ułatwił sobie mocno rozgrywkę. Jeśli są w tej grze jakieś zagadki logiczne to poznał już ich rozwiązanie (nie wiem czy są, bo akurat nie grałem), jeśli są jakieś pułapki to w nie nie wpadł itd.
"A są gry, do których usiądzie jeden, przejdzie (nie bez problemów, ale jednak)," - czy wysokie oceny Dark Souls i Cuphead na np. Metacriticu nie świadczą o tym, że obniżanie im oceny za za wysoki poziom trudności to jakieś marginalne zjawisko?
"Co więcej, są gry, które są skopane od podstaw" skąd własciwie wiemy, które gry są skopane od podstaw?
"Prawdę powiedziawszy ta misja nie jest trudna, tylko długa." - no dobra, ale czy liczy się to, że dla ogromnej części graczy jest jednak za trudna?
" A jeśli tę misję są w stanie przejść gracze, bez kodów, ale dla ciebie jest za trudna i ich używasz, to jest błąd w projekcie czy nie?" - jeśli większość graczy może ją normalnie przejść, a ja nie mogę to wtedy widzę, że problem leży we mnie. A co jeśli grę można przejść tylko na kodach przez błąd twórców? Gra jest wtedy popsuta czy gracze są winni?
"Więc też musiały jakoś ,,udawać" długość, by człowiek siedział przy niej." - ten sztucznie nadmuchany poziom trudności to kolejna wada gry. Początkowo gra zawierała normalny system zapisu, ale okazało się, że beta testerzy są w stanie ją przejść w 4 godziny, więc żeby sztucznie wydłużyć grę usunięto system zapisu. Rok po Hitmanie dostaliśmy Deus Exa, gdzie nie bawiono się w żadne nadmuchiwanie poziomu trudności a po prostu napakowano grę zawartością i takie podejście twórcy Hitmana powinni zastosować.
" Zauważ, że praktycznie wszystkie misje to ktoś nie widzi, nie słyszy i stoi PRZYPADKOWO tyłem." O której teraz części mówisz? Generalnie lepiej jest właśnie gdy uda się cel zajść za plecami i zarzucić mu garotę. Na ogół oznacza to, że właśnie poziom został zaprojektowany tak, by ściągnąć cel podstępem.
"(tak jak gra chciała pokazać pewien realizm)" - pytanie po co ona chce pokazać "pewien realizm"? I czemu akurat w takim miejscu? Czy brak realizmu jej coś ujmuje? Jak to jest, że 47 nierealistycznie szybko się przebiera, że ciała nie zostawiają ciągnących się po ziemi plam krwi, gdy próbujemy je przenieść, że strażnicy nie zauważają plam krwi, albo nie zauważają, że ich koledzy zniknęli z posterunku, albo że Pablo może wytrzymać 9 strzałów w głowę i nikogo ten brak realizmu nie razi, ale nagle twórcy uznają, że muszą dodać strzelaninę, bo ta jest bardziej realistyczna?
"I inne misje tak mają" i te inne misje zaprojektowane tak, by dało się grać podstępem to właśnie kwintesencja Hitmana. Przykładem takiej misji nie jest ta w porcie, ale na przykład druga misja gdzie podkładamy bombę pod limuzynę. Twórcy zamiast dawać misje gdzie musimy angażować się w strzelaniny powinni je wyrzucić, lub przekształcić w taki sposób by dało się grać podstępem.
"Tak jak pisałem, w ostatnich 2 misjach to TY byłeś celem, więc czego się spodziewałeś?". Również możliwości podstępu. Przede wszystkim misja nie powinna się rozgrywać w tym szpitalu w Rumunii, ponieważ wprowadza to błąd fabularny. 47 był w tym szpitalu na początku gry, więc dlaczego po powrocie do niego go nie pamięta? Gdyby akcja rozgrywała się w innym miejscu nie byłoby tego błędu. Ort Meyer mógłby wysłać tylko jednego klona do tego aby nas zabić. Nie ma potrzeby żeby było ich aż 10. Dowiadujemy się o tym, że jesteśmy klonem od na przykład agenta Smitha, który w zamian za pomoc w przeszłości organizuje dywersję i pomaga nam pokonać klona - zabójcę. Następnie idziemy po Ort Mayera, on nie odróżnia nas od innych klonów, myśli, że jesteśmy po jego stronie i go zabijamy.
A tak dostajemy błąd fabularny i kolejną strzelaninę. Można ją również pominąć, ale to znowu wykorzystanie błędu gry. Gdy klon wychodzi do labiryntu z nami walczyć to możemy szybko przebiec koło niego gdy drzwi są wciąż otwarte. Wtedy dostaniemy się do pomieszczenia w którym na swoją kolej czekają inni bracia. Można ich łatwo zabić. W ogóle nie reagują na gracza. Potem wystarczy przejść do pokoju Ort Mayera.

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,zyli obliczając stosunek podstępu do strzelanin NIE wziąłeś pod uwagę tego, że w kontynuacjach jest więcej podstępu kosztem strzelanin? " Ale ty przeczytałeś mój komentarz? Napisałem, że proporcjonalnie jest tego tak mało, że w kolejnych częściach wychodzi podobnie. Co więcej w kolejnych częściach (przynajmniej w 2, w BM nie pamiętam, dawno grałem) jest druga strona medalu: wymuszone sekcje skradankowe, które na siłę wmuszają w ciebie skradanie - jak chociażby Ukryta Dolina, gdzie nie ma znaczenia czy się przebierzesz czy nie albo ucieczka w misji, w której trzeba wpuścić robaka do serwera: trzeba uciec do winy po drugiej stronie dachu, na nim są jakieś urządzenia a la klimatyzatory i porozwieszane między nimi lampki na linkach. Oczywiście nie da się ich przekroczyć, tylko trzeba lawirować między nimi jak debil. I to też mam na myśli pisząc ,,proporcjonalnie", bo zarówno wymuszone strzelaniny jak i wymuszone sekcje skradankowe są złe. ,,Z kolei w jedynce w wielu miejscach nie zaprojektowano gry tak, by dawać graczowi wybór. " Pamiętajmy że to gra z 200 roku, co więcej pierwsza część serii, która nie wiadomo było czy się przyjmie. ,,Wiele razy widziałem ludzi mówiących, że się wstydzą przyznać" Słowo klucz. Dla przykładu, ktoś się wstydzi, że nosi majtki w groszki. To znaczy, że noszenie takich spotyka się ze społecznym ostracyzmem, czy jednak nosiciele uważają to za ,,złe"? ,,Nie uważasz, że oglądanie filmiku jak przejść misję to zbyt duże uproszczenie?" Oczywiście że nie, szczególnie jeśli ktoś nie radzi sobie z grą. ,,wtedy Mario byłby gorszy, bo stałby się niewyróżniającym się klonem CoDa. A co gdyby usunąć podstęp z Hitmana a zostawić same strzelaniny? Uważasz, że byłby gorszy czy lepszy?" Widzę że nie zrozumiałeś mojego pytania, więc ponawiam: a co gdyby z Mario usunąć platformy i zostawić strzelanie? ,,Tak, ponieważ wiedział już co w grze się wydarzy, jak się gra, ułatwił sobie mocno rozgrywkę. " Z całym szacunkiem, ale jesteś po prostu debilem. Nic dodać nic ująć. Uprawiasz zwyczajny gatekeeping, próbując wmówić ,,jedyne prawilne" prawo. Trochę to zabawne, nie powiem. ,,czy wysokie oceny Dark Souls i Cuphead na np. Metacriticu nie świadczą o tym, że obniżanie im oceny za za wysoki poziom trudności to jakieś marginalne zjawisko?" A czy świadczą o tym, że projekt gry jest zły i te gry są za trudne albo nie wiadomo co trzeba zrobić (np. DS1)? Tak jak pisałem już wcześniej, takie gry dostaną niskie oceny od ludzi, którzy są po prostu słabi w takie gry, ale reszta, która ogarnia da odpowiednio duże oceny. Taki ostatni King Kong jest skopany po całości i w tym przypadku mniejszością będą pozytywne oceny, bo większość natrafi na błędy lub po prostu zauważy niski poziom. ,,skąd własciwie wiemy, które gry są skopane od podstaw?" Z twojego poprzedniego zdania - z ocen chociażby. Cytuję: ,,czy wysokie oceny Dark Souls i Cuphead na np. Metacriticu nie świadczą o tym, że obniżanie im oceny za za wysoki poziom trudności to jakieś marginalne zjawisko?" Gdyby te gry były skopane od podstaw, to dostawałyby niskie oceny nie tylko od ludzi, którzy nie potrafią w nie grać/nie wiedzą jak grać, ale także od tych, którzy ,,czują bazę", ale gra w jakiś sposób nadal ich odrzuca (błędy, niewytłumaczone elementy rozgrywki, niepotrzebne uproszczenia itd. itd.). ,,no dobra, ale czy liczy się to, że dla ogromnej części graczy jest jednak za trudna?" Skąd masz te informacje, że jest trudna dla ogromnej części ORAZ dlaczego gracze uważają ją za trudną? ,,A co jeśli grę można przejść tylko na kodach przez błąd twórców?" Oczywiście że to wina gry (przykład ,,skopania" o który przed chwilą pytałeś), ale nie rozumiem jak to się ma do Hitmana, tu nie absolutnie żadnej misji, do wykonania której potrzebujesz kodów. ,,Początkowo gra zawierała normalny system zapisu, ale okazało się, że beta testerzy są w stanie ją przejść w 4 godziny" Napisałem już w poprzednim komentarzu: tę grę można przejść w 2 godziny. Ale najpierw musisz ,,ogarnąć temat", który zajmie ci więcej. Dodatkowo zauważ, że gra ta była dość innowacyjna na swoje czasy i twórcy po prostu nie chcieli robić czegoś na miarę obecnego Assassyna, tylko po to, by później okazało się, że gracze pojadą po niej jak po burej suce i cały ten czas spędzony nad nią jak krew w piach. ,,Rok po Hitmanie dostaliśmy Deus Exa, gdzie nie bawiono się w żadne nadmuchiwanie poziomu trudności a po prostu napakowano grę zawartością i takie podejście twórcy Hitmana powinni zastosować." Deus Exa coś kojarzę, ale jeśli dobrze kojarzę, że też skradanka to zauważ właśnie to: rok po premierze. Twórcy Deusa byli w stanie zauważyć jak podeszli do Hitmana gracze, czego chcą, a czego nie chcą. To tak jakby pisać, że obecne auta mają np. podgrzewaną kierownicę, a 15 lat temu to nie było i co to za bieda w ogóle. ,, O której teraz części mówisz?" O jedynce, w końcu piszemy na forum pierwszej części. I zanim mi napiszesz ,,ale tam mało kto stoi tyłem" to przestrzegam, że to hiperbola, po prostu zwracam uwagę, że tam ciągle są jakieś ,,przypadkowe" sytuacje. ,,Generalnie lepiej jest właśnie gdy uda się cel zajść za plecami i zarzucić mu garotę." Ale czy wtedy nie jest za łatwo? Podchodzisz, cyk, facet leży, misja wykonana, odlatujesz na gryfie w stronę zachodzącego słońca. Gdzie tu chęć na wymyślenie podstępu, skoro wystarczy żeby ktoś ,,przypadkowo" stał tyłem, a ty go ciup. W ten sposób niech każdy strażnik ,,akurat" stoi tyłem kiedy trzeba, niech nic nie widzi i nie słyszy. Ale nie powiem, taka sytuacja podbija ego, bo człowiek wtedy sobie myśli ,,ale jestem fajny, ale ich zrobiłem", a oni po prostu już od początku byli sztucznie upośledzeni. ,,pytanie po co ona chce pokazać "pewien realizm"?" Punkt wyżej. Jak to po co? To w końcu chcesz być ,,mastermindem" sytuacji i zlikwidować cel podstępnie czy po prostu chcesz żebyś w stroju clowna paradował po np. białym domu (tak mi się BM przypomniało) i nikt nie zwrócił uwagi, bo przecież po co realizm? Niech nikt nie zwraca uwagi na ciała pod nogami albo na to że 2 metry obok kogoś właśnie dusisz garotą. W końcu chcesz tej zagadki, podstępu, którego możesz dostać jedynie kiedy wykażesz się REALISTYCZNYM podejściem do sytuacji, czy jednak chcesz aby twórcy robili ci ,,przypadkowe" okazje, na które nie musisz się nawet wysilać, ale za to jak podbijają ego na zasadzie ,,ale ich zrobiłem, a oni nawet nie zauważyli, hehe"? ,,ak to jest, że 47 nierealistycznie szybko się przebiera, że ciała nie zostawiają ciągnących się po ziemi plam krwi, gdy próbujemy je przenieść, że strażnicy nie zauważają plam krwi, albo nie zauważają, że ich koledzy zniknęli z posterunku, albo że Pablo może wytrzymać 9 strzałów w głowę i nikogo ten brak realizmu nie razi, ale nagle twórcy uznają, że muszą dodać strzelaninę, bo ta jest bardziej realistyczna?" Bo jest naćpany, ty też nie umierasz od razu po strzale w głowę. Co więcej, zarówno gry jak i filmy mają pewien zakres dopuszczalny na co się zgadzamy. Dla zwyczajnego uproszczenia sytuacji. Dlatego przebrać się może w 3 sekundy, dlatego strażnicy go nie rozpoznają (we wszystkich praktycznie częściach). Ale już zaczną do ciebie strzelać jak na widoku zaczniesz kogoś np. dusić. Bo to już nie wchodzi w to uproszczenie. Inaczej dostalibyśmy to co napisałem w punkcie wyżej. ,,Przykładem takiej misji nie jest ta w porcie, ale na przykład druga misja gdzie podkładamy bombę pod limuzynę." Ja osobiście wolę tę w hotelu (Fuchs). ,,Twórcy zamiast dawać misje gdzie musimy angażować się w strzelaniny powinni je wyrzucić, lub przekształcić w taki sposób by dało się grać podstępem." Powtarzam, takich sytuacji jest tak PROPORCJONALNIE mało, że o to samo możesz się czepiać w ostatniej ,,misji" Blood Money, przecież tam też robiło się masakrę. Co więcej twórcy eksperymentowali z gatunkiem, chcieli zobaczyć jak odbiorą to gracze: zauważyli że gracze chcą więcej myślenia niż strzelania, to dali Kontrakty ze zmodyfikowanymi elementami z części 1. ,,Również możliwości podstępu." Co dobitnie pokazuje, że nie rozumiesz tej sytuacji. ,Przede wszystkim misja nie powinna się rozgrywać w tym szpitalu w Rumunii, ponieważ wprowadza to błąd fabularny. 47 był w tym szpitalu na początku gry, więc dlaczego po powrocie do niego go nie pamięta?" A jeśli nie uciekł z niego? Co jeśli po wyjściu na schody złapali go strażnicy/pielęgniarze i dali coś ,,na uspokojenie"? Skąd pewność, że 47 w ogóle wyszedł z budynku o własnych siłach? W ten sposób można też zapytać jak to się stało, że stał się hitmanem, ktoś po prostu mu powiedział ,,teraz będziesz zabijał ludzi za kasę" a on ,,ok"? A co jakby postanowił zostać weterynarzem? Krótko mówiąc, czepiasz się jak goowno psiego ogona. ,,Ort Meyer mógłby wysłać tylko jednego klona do tego aby nas zabić." Mógłby, ale widząc jak 47 sobie radzi wiedział, że jeden nie wystarczy. I dosłownie to udowadniamy pokonując takich dziewięciu. ,,A tak dostajemy błąd fabularny i kolejną strzelaninę." Błąd jest tylko wtedy jeśli uznany daną tezę za prawdziwą, ale nie jesteśmy w stanie sprawdzić czy ta teza jest prawdziwa, więc opieramy się na samych przypuszczeniach. Plus, tak jak pisałem, to praktycznie może być jedna lub druga strzelanina w grze. Nawet w BM masz przynajmniej jedną. ,,Można ich łatwo zabić. W ogóle nie reagują na gracza." Nie wiem w jaką wersję grałeś, ale ja zrobiłem dokładnie coś takiego i strzelali do mnie niemiłosiernie. Problem z twoją wersją misji jest taki, że to taka bardziej zemsta za ,,zrobienie sobie pachołka do brudnej roboty", gdzie nikt nie spodziewa się twojego ataku. W grze jest natomiast odwrotnie: to właśnie ciebie chce zlikwidować, zanim ogarniesz co się dzieje. Ogólnie z tą misją chodziło o to, by pokazać graczom ,,origin story". Żeby ktoś kto jeszcze nie zrozumiał, zauważył znaczek na bramie, niebieskie kombinezony pielęgniarzy, piwnicę taką samą. Prestiż, sytuację która układa elementy w jeden, właściwy obrazek.

Freeman_10

"Napisałem, że proporcjonalnie jest tego tak mało, że w kolejnych częściach wychodzi podobnie." - jak liczyłeś te proporcje? Jeśli misja jest zaprojektowana tak by była możliwość przejścia jej na kilka różnych sposóbów i na przykład 3 te sposoby nie wymagają strzelaniny a jedna wymaga strzelaniny to wychodzi na to, że taka misja oferuje trzykrotnie więcej podstępu niż strzelanin. W jedynce misja oferuje jeden sposób i wiele misji wymusza strzelaninę. Misja zaprojektowana tak, by był jeden sposób przejścia i wymuszająca strzelaninę w tym sposobie przejścia daje nam identyczny poziom strzelaniny i podstępu.
"zarówno wymuszone strzelaniny jak i wymuszone sekcje skradankowe są złe" - wymuszone strzelaniny są złe, ale już wymuszone sekcje skradankowe na ogół nie są, bo na ogół lepiej wpisują się w ideę podstępu.
"noszenie takich spotyka się ze społecznym ostracyzmem, czy jednak nosiciele uważają to za ,,złe"?" - ludzie wstydzą się rzeczy, które społeczność wyśmiewa i których nie popiera. Na przykład wstydzą się otyłości, bo społeczeństwo stosuje fatshaming, wstydzą się głupoty, bo społeczeństwo stosuje brainshaming, wstydzą się nałogów czy nieporadności, bo społeczeństwo ich nie akceptuje itd. Jeśli wstydzą się nosić majtki w groszki to dlatego, że społeczeństwo wyśmiewa majtki w groszki. Ludzie wstydzą się pisząc o tym, że korzystali ze sciągawek, bo społeczeństwo tego nie popiera. Uważane jest to za oszustwo.
"a co gdyby z Mario usunąć platformy i zostawić strzelanie?" - wtedy byłaby to gorsza gra oczywiście. Wcześniej już pisałeś, że strzelaniny w Hitmanie są złe, więc już w sumie nie muszę chyba ponawiać swojego pytania. Gdyby zwiększono liczbę strzelanin a usunięto podstęp to Hitman byłby gorszy.
"Oczywiście że nie, szczególnie jeśli ktoś nie radzi sobie z grą." - wytłumacz dlaczego? Używanie kodów to za duże uproszczenie, a już podpatrzenie jak rozwiązać daną misję nie?
"takich sytuacji jest tak PROPORCJONALNIE mało" - o tym już pisałem. W C47 proporcjonalnie strzelania jest więcej.
"możesz się czepiać w ostatniej ,,misji" Blood Money, przecież tam też robiło się masakrę." - ja się właśnie czepiam tej misji. Kolejna strzelanina w dodatku cała ta misja jest oparta o schemat "zabili go, ale uciekł" (fabuła w tej serii jest naprawdę kiepska). Jednak Blood Money oferuje nam aż tyle podstępu w poprzednich misjach, że te strzelaniny nie rażą aż tak mocno.
"Z całym szacunkiem, ale jesteś po prostu debilem." - czyli podejrzenie sobie jak rozwiązać na przykład zagadkę, co nas spotka za chwilę, jak się na to przygotować itd. to nie jest ułatwianie sobie rozgrywki?
"A czy świadczą o tym, że projekt gry jest zły i te gry są za trudne albo nie wiadomo co trzeba zrobić (np. DS1)? Tak jak pisałem już wcześniej, takie gry dostaną niskie oceny od ludzi, którzy są po prostu słabi w takie gry, ale reszta, która ogarnia da odpowiednio duże oceny." - a czy na przykład rozważałeś taką sytuację, że ludzie, którzy w daną grę są kiepscy i tak dadzą jej wysoką ocenę?
"Ale czy wtedy nie jest za łatwo?" - na ogół nie jest właśnie za łatwo, bo najpierw należy jakoś za jego plecy się dostać i w tym celu stosujemy podstęp, który daje więcej frajdy. Ja się opowiadam za tym by misje projektować tak, byśmy właśnie musieli najpierw jakoś podejść nasz cel. Myślałem, że ten przykład z Pablem pokazał to wystarczająco wyraźnie.
Powtórzę jeszcze to pytanie, tylko trochę je zmienię: Jakie elementy projektu gry sprawiają, że jest ona skopana? Co gra musiałaby zrobić żebyś uznał, że jest obiektywnie kiepska?
"Skąd masz te informacje, że jest trudna dla ogromnej części ORAZ dlaczego gracze uważają ją za trudną?" - jestem fanem serii od 2005 roku i już mniej więcej w tamtych latach na przykład na nieistniejącym już niestety portalu Hitman Zone ludzie narzekali na tę misję. Narzekali właśnie na tę strzelaninę, na to, że gra fatalnie komunikuje co mamy robić i też na głupotę (Nasz cel uzbraja bombę atomową na kilka minut po czym próbuje uciec autem, gdzie przecież wiadomo, że nie zdążyłby uciec przed eksplozją). Ta misja wygrała wtedy plebiscyt albo na Hitman Zone, albo na Hitman Asylum na najgorszą w chyba całej serii. Wchodząc zresztą do Internetu dziś na przykład na filmy z opisem przejścia tej misji ludzie piszą tam, że na niej się poddali, że twórcy przesadzili. Zresztą sam znasz ten ból, bo tez potrzebowałeś kodów by to przejść. Chyba nawet na Filmwebie forum znalazłem określenie, że zabójstwo Lee Honga to bardzo trudna misja a ta w porcie to arcytrudna misja. Jeżeli ta misja jest tak uniwersalnie znienawidzona to czy to oznacza, że jest źle zaprojektowana czy, że gracze są kiepscy?
"Gdzie tu chęć na wymyślenie podstępu, skoro wystarczy żeby ktoś ,,przypadkowo" stał tyłem, a ty go ciup." - no tak, nie chodzi mi o to by po prostu stał tyłem. Najpierw chcę go zajść od tyłu wykorzystując podstęp.
"Oczywiście że to wina gry (przykład ,,skopania" o który przed chwilą pytałeś), ale nie rozumiem jak to się ma do Hitmana" - to nam pokazuje, że projekt gry ma również znaczenie przy ocenie gry. Tymczasem uważasz, że na przykład można ominąć strzelaninę wykorzystując błąd w projekcie poziomu i jeśli się takiego błędu nie wykorzysta to to jest utrudnianie sobie na siłę gry.. Odmawiasz obniżenia oceny grze mimo złego projektu poziomu.
"Napisałem już w poprzednim komentarzu: tę grę można przejść w 2 godziny. Ale najpierw musisz ,,ogarnąć temat" - tak, ale pisałem o tym w innym kontekście. Gra jest krótka, ale nadmuchano jej sztucznie poziom trudności aby ją wydłużyć. To jest kolejny błąd w jej projekcie. Czy go uznajesz? Dodatkowo, zwróć uwagę, że jeśli gracz przed rozegraniem gry sprawdzi sobie ściągawkę to już będzie wiedział co robić i skróci czas gry i to naprawdę znacznie. Gdy męczyłem się z misją w porcie po raz pierwszy miałem ze 12 lat. Jej przejście zajęło mi pewnie nawet kilkadziesiąt godzin. Gdybym sprawdził w ściągawce co mam robić skróciłbym ten czas kilkadziesiąt razy. Mimo to uważasz, że korzystanie ze ściągawki nie jest zbytnim ułatwieniem?
"Deus Exa coś kojarzę, ale jeśli dobrze kojarzę, że też skradanka to zauważ właśnie to: rok po premierze." - tutaj w ogóle pomyłka. Deus Ex wyszedł kilka miesięcy przed Hitmanem. Była to gra hybrydowa - częściowo skradanka, częściowo strzelanina, częściowo RPG. Zaprojektowana dużo lepiej, dawała dużą swobodę, lepiej budowała świat, była dużo bardziej interaktywna. Udowodniła, że jednak dało się coś takiego zrobić w 2000 roku. Czemu więc nie wolno mi tego wymagać od Hitmana?
"Jak to po co? To w końcu chcesz być ,,mastermindem" sytuacji i zlikwidować cel podstępnie czy po prostu chcesz żebyś w stroju clowna paradował po np. białym domu (tak mi się BM przypomniało) i nikt nie zwrócił uwagi, bo przecież po co realizm?" - chcę aby cel dało się wyeliminować podstępnie, bez strzelaniny. Kilka razy broniłeś strzelanin mówiąc, że twórcy umieszczają je by pokazać "pewien realizm". Gdy realizm przeszkadza wprowadzaniu podstępu do gry to należy go ograniczać. To nie jest tak, że realizm jest priorytetem i wszystko co będzie realistyczne będzie od razu lepsze. Jeżeli zamierzasz dodać do gry kiepski element tylko dlatego, że tak będzie realistyczniej to odpuść. O to chodzi w mojej wypowiedzi.
" Bo jest naćpany, ty też nie umierasz od razu po strzale w głowę." - to znaczy wydaje ci się, że jak jesteś naćpany to gdy ktoś przestrzeli ci mózg to dalej możesz funkcjonować, ruszać się i mówić a jak nie jesteś naćpany to nie możesz i od razu umierasz?
"A jeśli nie uciekł z niego? Co jeśli po wyjściu na schody złapali go strażnicy/pielęgniarze i dali coś ,,na uspokojenie"?" - czy ta scena gdzie Ort Mayer widzi, że 47 ucieka i wygodnie rozsiada się w fotelu nie mówi nam wprost, że zaplanował jego ucieczkę i 47 wydostał się z placówki zgodnie z jego planem?
"Mógłby, ale widząc jak 47 sobie radzi wiedział, że jeden nie wystarczy." - w sensie, że uznał, że jeden to za mało by pokonać naszego bohatera? Tyle, że jak jesteśmy w podziemiach w ostatniej misji to wysyła ich pojedynczo. Gdyby tak myślał to chyba wysłałby wszystkich naraz?
"Plus, tak jak pisałem, to praktycznie może być jedna lub druga strzelanina w grze." - strzelanin jest w tej grze więcej niż dwie, do tego stosunek podstępu do strzelanin sprawia, że strzelaniny tutaj bardziej rzucają się w oczy.
"Nie wiem w jaką wersję grałeś, ale ja zrobiłem dokładnie coś takiego i strzelali do mnie niemiłosiernie." - miałem tak jak w tej wersji (nie wiem czy można tutaj wklejać linki z Youtube, ale spróbuję): https://www.youtube.com/watch?v=LTnCBc_NyAA
"Problem z twoją wersją misji jest taki, że to taka bardziej zemsta za ,,zrobienie sobie pachołka do brudnej roboty", gdzie nikt nie spodziewa się twojego ataku.". To, że nikt nie spodziewa się mojego ataku byłoby właśnie dobre, bo wtedy dałoby się misję zaprojektować tak by wymagała podstępu (zresztą to co podałem to tylko przykład. Twórcy mogli to rozegrać inaczej, ale wykorzystując podstęp). Dałoby się również wpasować origin story. Smith mógłby wyjawić ci pewne szczegóły projektu Ort Mayera i potem gdy już zinfiltrujemy jego laboratorium to mogłyby się tam pojawić ciała z nieudanych eksperymentów, dzienniki, które można przeczytać itd. W obecnej formie dostajemy długą przemowę Ort Mayera na której trudno się skupić, bo walczymy z klonami. Twórcy zresztą mogli pewne elementy origin story wpleść w scenki przed czy po misji i nie zostawiać tego na końcówkę gry. Czy to byłby problem gdybyśmy dostali scenki gdzie 47 przypomina sobie jakieś wydarzenia z dzieciństwa? Byłoby to na pewno ciekawsze niż te listy zostawiane przez nasze cele i te sylwetki rozmawiające w ciemnym pokoju. W Deus Ex w ostatniej misji możemy zobaczyć ciało człowieka w probówce, które wygląda jakby było hodowane. Wcześniej dowiadujemy się, że główny bohater został właśnie w taki sposób wyhodowany. Ciało jest podpisane Alex D. Alex Denton to bohater drugiej części gry. Twórcy
Hitmana mogli coś w ten deseń dać.

ocenił(a) grę na 8
homoxymoronomatura93

,,to wychodzi na to, że taka misja oferuje trzykrotnie więcej podstępu niż strzelanin." Jeśli weźmiemy pod uwagę długość gry oraz tego ile zajmuje nam strzelanina, wychodzi proporcjonalnie podobnie. Szczególnie że, tak jak pisałem, wymuszone sekcje są złe z samej racji bycia wymuszonymi. Ciekawe, że piszesz, ,,ale już wymuszone sekcje skradankowe na ogół nie są", ale nie odniosłeś się do przykładów jakie dałem (chociażby z tym dachem i lampkami, które można przekroczyć/przejść pod nimi, ale w grze twórcy uznali, że przecież to jest niemożliwe fizycznie). Każda wymuszona sekcja jest zła, niezależnie od krańca skali (strzelaniny <---> skradanka), bo daje tylko jeden sposób na przejście, czego tak bardzo nie lubisz. ,,Jeśli wstydzą się nosić majtki w groszki to dlatego, że społeczeństwo wyśmiewa majtki w groszki." Albo nosili będąc w szkole i na WFie przy przebieraniu jeden z drugim się zaśmiał i tak nosicielowi już zostało, bo społeczeństwa tak na prawdę ma gdzieś czy to gatki w groszki czy smoki. Tak samo z grami, które, przynajmniej kiedyś, nazywało się nawet ,,walkthrough" i były właśnie poradnikami dla osób, które nie radziły sobie z przejściem gry. (Tak na marginesie, ciekawe że tutaj ,,bo społeczeństwo stosuje brainshaming, wstydzą się nałogów czy nieporadności" już ci się skończyły anglicyzmy.) ,,wytłumacz dlaczego? Używanie kodów to za duże uproszczenie, a już podpatrzenie jak rozwiązać daną misję nie?" Nie wiem czy nie odnosisz się do mojej wypowiedzi z kiedyś tam, w której pisałem, że DLA MNIE to zbyt duże uproszczenie. Dla mojej gry, dla mojego stylu. Jeśli nie radzę sobie z jakąś grą (dla przykładu, przygodówki, które często mają dziwne logiki w używaniu rzeczy/środowiska/kolejności itd.) to też zerknę na to. I tu akurat nasuwa mi się kolejne pytanie do ciebie: co jeśli ktoś przeszedł daną misję w Hitmanie (niezależnie którym), ale potem obejrzał ją sobie na YT i zobaczył, że można ją przejść efektywniej/ciekawiej/co tam jeszcze chcesz, przez co postanowił przetestować ten styl i przeszedł tę misję jeszcze raz, sposobem z filmiku. Oszukiwał czy nie? ,,Kolejna strzelanina w dodatku cała ta misja jest oparta o schemat "zabili go, ale uciekł" (fabuła w tej serii jest naprawdę kiepska)." Co tylko pokazuje, że znów nie ogarniasz fabuły - nikt go nie zabił. Próbowali go ukatrupić, ale Diana dała mu środek, po którym każdy myślał że nie żyje, właśnie po to, by przeżył, by go uratować. ,, czyli podejrzenie sobie jak rozwiązać na przykład zagadkę, co nas spotka za chwilę, jak się na to przygotować itd. to nie jest ułatwianie sobie rozgrywki?" Pamiętaj, że tym tekstem odnosiłem się do twojego stwierdzenia, że jeśli ktoś zaczął grać w grę (bo go zainteresowała) po tym jak obejrzał część rozgrywki, ty uznałeś to za oszustwo. Dlatego uznam, że nie widziałem tego pytania, bo ta odpowiedź ma się nijak do ,,wątku", który opisuje. ,,a czy na przykład rozważałeś taką sytuację, że ludzie, którzy w daną grę są kiepscy i tak dadzą jej wysoką ocenę?" A jak to się ma do stwierdzenia, że przy skopanej grze większość graczy (i dobrych i kiepskich) da niską ocenę z powodu niegrywalności, a przy takiej, której ,,zamysłu" niektórzy nie ogarniają, ale tylko z powodu swojej winy (np. bycia słabym graczem w dany gatunek) ocena już nie spadnie tak bardzo, bo nadal większość graczy ,,zatrybi" z grą i jej projektem/mechaniką? ,,Ja się opowiadam za tym by misje projektować tak, byśmy właśnie musieli najpierw jakoś podejść nasz cel. Myślałem, że ten przykład z Pablem pokazał to wystarczająco wyraźnie." Praktycznie rzecz biorąc nadal musisz go podejść, inaczej będziesz mieć cały garnizon na karku. A przynajmniej tych w budynku. ,,Jakie elementy projektu gry sprawiają, że jest ona skopana? Co gra musiałaby zrobić żebyś uznał, że jest obiektywnie kiepska?" A jakie elementy obrazu sprawiają, że jest brzydki? Jakie elementy muzyki? To nie jest tak, że ,,jak mamy skakanie pod spację to dobrze, a jak pod PPM to źle". Tu chodzi o cały zamysł gry. Dla jednych, w takim dajmy na to Sekiro, będzie używanie jednej broni albo potrzeba używania parowania (bo ktoś nie umie). Dla innych, w takim King Kongu, będzie to projekt mapy, poruszanie, wrogowie (ich animacje, ataki) albo po prostu interakcja z grą. Dla kogoś zepsuciem gry będzie danie jej otwartego świata, dla innego zamknięcie go. Ale koniec końców, wrażenia z gry przyjdą na ocenę (i/lub komentarze) i po wielu z nich średnia pokaże czy graczom się podoba czy nie. Bo średnia z wielu ocen (tak bardziej powiedzmy 10k, nie 100) da pewien obraz całości, czy jednak to otwieranie świata było dobrym pomysłem czy nie. ,,Co gra musiałaby zrobić żebyś uznał, że jest obiektywnie kiepska?" Ja nie mogę uznać nic obiektywnie, bo ocenić mogę tylko ze swojej, subiektywnej strony. Obiektywną oceną będą komentarze, o których wspomniałem punkt wyżej. ,,jestem fanem serii od 2005 roku i już mniej więcej w tamtych latach (...) Chyba nawet na Filmwebie forum znalazłem określenie, że zabójstwo Lee Honga to bardzo trudna misja a ta w porcie to arcytrudna misja." Ze swojej perspektywy powiem tak: kodów użyłem do przyspieszenia czasu, bo to czekanie było najgorsze, po prostu niepotrzebna strata czasu. Co do najgorszej misji, to osobiście też wskazałbym inną, no ale to już nie ważne. (Tak na marginesie to ciekawe, że właśnie ludzie piszą, że jest arcytrudna, ale nie potrafią wskazać dlaczego. Bo tak i już. Tak jak pisałem ja, nie uważam, że jest trudna, tylko niepotrzebnie długa i może właśnie o to się rozchodzi, no ale pewnie nigdy się nie dowiemy.) ,,i też na głupotę" Akurat seria Hitman ma praktycznie wiele głupot, które można wypisywać i wypisywać. ,,Narzekali właśnie na tę strzelaninę, na to, że gra fatalnie komunikuje co mamy robić" Z drugim się zgodzę, ja np. nie wiedziałem, że zaczynając misję w dżungli nie będę już mógł zmienić wyposażenia i byłem zablokowany z karabinkiem, którego komuś zabrałem. ,,Jeżeli ta misja jest tak uniwersalnie znienawidzona to czy to oznacza, że jest źle zaprojektowana czy, że gracze są kiepscy?" Jeżeli piszesz o tej misji, to się w sumie częściowo zgodzę. Ale tylko częściowo. ,,to nam pokazuje, że projekt gry ma również znaczenie przy ocenie gry. Tymczasem uważasz, że na przykład można ominąć strzelaninę wykorzystując błąd w projekcie poziomu i jeśli się takiego błędu nie wykorzysta to to jest utrudnianie sobie na siłę gry.. Odmawiasz obniżenia oceny grze mimo złego projektu poziomu." Nie przeinaczaj słów kolego. napisałeś, cytuję ,,. A co jeśli grę można przejść tylko na kodach przez błąd twórców? Gra jest wtedy popsuta czy gracze są winni?". Piszesz, że grę można przejść TYLKO na kodach. Tej misji, o której piszesz nie trzeba przechodzić na kodach, co więcej nie uważam, że niewykorzystanie ,,błędu" to utrudnianie sobie na siłę, ponieważ przejście tego tak jak wymyślili sobie twórcy nie jest w żaden sposób trudne. Wymaga jedynie podejścia (tego którego tak bardzo pragniesz). ,,to nam pokazuje, że projekt gry ma również znaczenie przy ocenie gry." Co więcej, jest różnica w projekcie gry, gdzie twórcy nie przewidzieli kreatywności graczy (polecam speedruny z nowych Hitmanów, tam to ci chyba klawiatury nie starczy do wypisywania im od oszustów), a sytuacją, gdzie bez kodów nie da się przejść odcinka (a propos twojego ,,kiedy gra jest skopana"). ,,Gra jest krótka, ale nadmuchano jej sztucznie poziom trudności aby ją wydłużyć. To jest kolejny błąd w jej projekcie." Dlaczego błąd w projekcie? Jak już pisałem, gra była dość innowacyjna i twórcy po prostu nie wiedzieli jak zostanie odebrana. Ale też nie chcieli wydawać czegoś co można przejść w jedno popołudnie. ,,Mimo to uważasz, że korzystanie ze ściągawki nie jest zbytnim ułatwieniem?" Ułatwienie a oszustwo to dwie różne sprawy. (Tak na marginesie, naprawdę kilkadziesiąt godzin? Dlaczego? Nie wiedziałeś co zrobić, czy co innego? Mi to zajęło raptem 2 godziny maks (nie patrzyłem na zegarek), dajmy 3 bo przyspieszałem czas niekiedy. A też nie jestem jakimś tam omnibusem co każdą misję od strzała robi.) A co gdybyś jednak tej misji nie przeszedł, użyłbyś poradnika, czy nigdy więcej nie ukończył gry? Co jeśli gdzieś przypadkiem, po latach zauważyłbyś przypadkiem jak to zrobić i postanowił jednak dokończyć grę, uważałbyś sam siebie za oszusta? ,, Czemu więc nie wolno mi tego wymagać od Hitmana?" ,,Była to gra hybrydowa - częściowo skradanka, częściowo strzelanina, częściowo RPG." Bo przecież nie chcesz Hitmana jako strzelanki. A tak poważnie, to zauważ, że to różne studia, a jak wiemy różnie podchodzą do danych sytuacji. Co więcej, zauważ że ten ,,lepszy: Deus Ex został praktycznie porzucony, a Hitman leci dalej. I nie byłoby go, gdyby nie część 1. ,,to znaczy wydaje ci się, że jak jesteś naćpany to gdy ktoś przestrzeli ci mózg to dalej możesz funkcjonować, ruszać się i mówić a jak nie jesteś naćpany to nie możesz i od razu umierasz?" Ale ty wiesz, że odnoszę się do gry, prawda? ,,czy ta scena gdzie Ort Mayer widzi, że 47 ucieka i wygodnie rozsiada się w fotelu nie mówi nam wprost, że zaplanował jego ucieczkę i 47 wydostał się z placówki zgodnie z jego planem?" Popatrz jeszcze raz, nigdzie nie ma, że 47 uciekł z budynku. Ostatnie co widzimy to to, że wszedł na schody. Co więcej, zadowolony Ort Meyer może po prostu być z tego, że 47 przeszedł trening najlepiej (nawet gdzieś tam wspomina, że 47 jest najlepszym uczniem). ,,Gdyby tak myślał to chyba wysłałby wszystkich naraz?" Stare, dobre ,,stoją w kółku i czekają na swoją kolej". ,,strzelanin jest w tej grze więcej niż dwie" Jeśli za strzelaninę mamy uznać otwarty ogień z kilkorgiem osób na raz (za wyjątek uznajemy Pablo), to praktycznie jest ich tam 3. ,,miałem tak jak w tej wersji (nie wiem czy można tutaj wklejać linki z Youtube, ale spróbuję): https://www.youtube.com/watch?v=LTnCBc_NyAA" Mam nadzieję, że ,,miałem tak jak w tej wersji" odnosi się tylko do fragmentu 0:25, który pokazuje stojące klony ;P. Ja tak nie miałem, wszystkie zaczęły do mnie strzelać, nie wiem od czego to zależy. ,,Twórcy zresztą mogli pewne elementy origin story wpleść w scenki przed czy po misji i nie zostawiać tego na końcówkę gry. " One praktycznie są, przerywniki jak tych kilku gości siedzi i sobie gadają, ale nie ma tam w ogóle napisów. ,,Wcześniej dowiadujemy się, że główny bohater został właśnie w taki sposób wyhodowany. " Toś mi spoiler teraz dał. A jakbym kiedyś zaczął grać, to uznasz że jestem oszustem, bo się dowiedziałem wcześniej. Z ostatnim akapitem tak ogólnie mogę się zgodzić.

Freeman_10

Buahahahahaha, ty durniu. "Zabili go i uciekł" to taki stary żart odnoszący się do filmów akcji. Nie zrozumiałeś nawiązania a twierdzisz, że to inni nie zrozumieli :D. Wygoogluj sobie tę frazę i nie ośmieszaj się.

ocenił(a) grę na 8
Miltiades_Leo

No naprawdę? No kto by pomyślał, no popatrz, dobrze, że się pojawiłeś, bo bez ciebie nic nie byłoby jasne. Jesteś taki mądry, powinieneś w policji pracować.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones